logo








Liczba szkół: 170

Lp. Tytuł innowacji Autor innowacji Nazwa i adres szkoły Etap edukacyjny Typ innowacji Termin realizacji Cele ogólne innowacji Opis innowacji
1 Nauczanie zajęć komputerowych w kl. I-III z wykorzystaniem elementów programowania.Ewa NowickaSzkoła Podstawowa imJana Pawła II
Sycyn 26 A
Oborniki
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Kształtowanie umiejętności logicznego myślenia,wnioskowania,rozwiązywania problemów oraz pracy w grupie. Rozwijanie zainteresowań związanych z informatyką.Wdrożenie do nauki programowania.Wprowadzenie w kl.IIII podstaw programowania w oparciu o gry edukacyjne oraz materiały dostępne w internecie.Innowacja realizowana będzie w ramach obowiązkowych zajęć komputerowych.
2 „I TY MOŻESZ ZOSTAĆ PROGRAMISTĄ”Agnieszka M. Barwicka, Łukasz Komsta, Piotr Lisek, Elżbieta Mager, Sylwia ZawadzkaZespół Szkół z Oddziałami Integracyjnymi i Specjalnymi nr 2 - Szkoła Podstawowa nr 25 z Oddziałami Integracyjnymi im Bohaterów Monte Cassino
Prądzyńskiego, 53
Poznań
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2017Nauczanie programowania, umiejętności stanowiącej podstawę do rozwoju kluczowych umiejętności uczniów czytania, pisania, liczenia, wyrażania swoich myśli i ich prezentacji z wykorzystaniem urządzeń mobilnych, kształtowanie umiejętności kreatywnego, algorytmicznego myślenia, rozwiązywania problemów, pracy projektowej z użyciem nowoczesnych środków. Stymulowanie rozwoju intelektualnego. Rozwijanie zainteresowań i uzdolnień uczniów. Uwzględniono treści, które zaproponowano w nowej podstawie programowej zajęć komputerowych. Będzie realizowana na zajęciach pozalekcyjnych. Innowacja zakłada tworzenie komiksów, gazetek szkolnych, naukę w prostym języku programowania Scratch, rozwiązywanie ćwiczeń interaktywnych. W klasach IV – VI uczniowie będą budować i programować mechanizmy w systemie Lego WeDo i Mindstorms. Tworzone projekty będą miały charakter interdyscyplinarny, z uwzględnieniem pracy grupowej i indywidualnych możliwości uczniów.
3 Programowanie i majsterkowanieMaciej Wojnicki, Dariusz Andrzejewski, Elżbieta ObarskaSamorządowa Szkoła Podstawowa nr 6 im Jana Pawła II we Wrześni
Stefana Batorego 8
Września
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2018Opracowanie własnych i zadanych rozwiązań problemów technicznych. Planowanie i realizacja działań technicznych, kształtowanie potrzeby eksperymentowania i stawiania pytań, rozwijanie zainteresowań technicznych,umiejętności logicznego myślenia i wnioskowania. Bezpieczne posługiwanie się sprzętem technicznym, rozwijanie kompetencji społecznych, umiejętności pracy zespołowej i projektowej, rozwiązywania problemów i programowania na różnych przedmiotach.Innowacja wprowadzona zostaje począwszy od klasy V i VI w roku szkolnym 2016/2017 do końca etapu edukacyjnego. Realizowana będzie wg zmodyfikowanego programu nauczania zajęć technicznych uwzględniającego wykorzystanie środowiska Lofi Robot do konstruowania robotów i innych istot o charakterze technicznym. Realizacja programu umożliwi sprawdzenie w praktyce szkolnej nowych rozwiązań metodycznych i technicznych. Uczniowie nabywać będą nowe kompetencje związane z programowaniem i konstruowaniem robotów.
4 Autorski program działań innowacyjnych z języka angielskiego w klasach z poszerzoną liczbą godzin języka angielskiego.mgr Magdalena Furgała, mgr Magdalena MyszczyszynZespół Szkół im. Janusza Korczaka w Szydłowie - Zespół Szkół im J Korczaka w Szydłowie
Szydłowo 43
Szydłowo
gimnazjummetodyczno-organizacyjna14.09.2016-23.06.2016Cele ogólne innowacji: pogłębianie wiedzy i zainteresowania językiem angielskim, rozwijanie kompetencji językowych we wszystkich obszarach językowych, rozwijanie tolerancji na inne kultury, rozwijanie prawidłowej strategii uczenia się, rozwijanie umiejętności pracy w grupie.Celem nadrzędnym napisania innowacji jest próba pogłębiania wiedzy i umiejętności z języka angielskiego,doskonaleniu poszczególnych umiejętności językowych oraz umiejętności stosowania zdobytej wiedzy w sytuacjach praktycznych.Zadaniem uczniów będzie prowadzenie portfolio językowego, w którym przechowywać będą swoje samodzielne prace, karty pracy i notatki, które ilustrują ich postępy i osiągnięcia.
5 Angielski w mowie bez stresu.mgr Magdalena Furgała, mgr Magdalena Myszczyszyn, mgr Anna Sawicka w zastępstwie za mgr Agnieszkę OrłowskąZespół Szkół im. Janusza Korczaka w Szydłowie - Zespół Szkół im J Korczaka w Szydłowie
Szydłowo 43
Szydłowo
gimnazjummetodyczno-organizacyjna14.09.2016-23.06.2016Cele ogólne innowacji: pogłębianie wiedzy i zainteresowania językiem angielskim, rozwijanie umiejętności komunikacji, rozwijanie funkcji językowych, rozwijanie tolerancji na inne kultury, rozwijanie prawidłowej strategii uczenia się, rozwijanie umiejętności pracy w grupie.Innowacja jest kontynuacją programu działań innowacyjnych w klasie I gimnazjum. Nadrzędnym celem niniejszej innowacji jest rozwój umiejętności komunikacji w języku angielskim oraz poszerzenie i doskonalenie zakresu funkcji językowych. Wybór powyższych umiejętności wynika z ankiet przeprowadzonych wśród uczniów klas pierwszych gimnazjum w czerwcu 2016 roku.Na podstawie opracowanych ankiet stwierdzono dużą potrzebę ćwiczeń komunikacyjnych takich jak:dialog, wywiad itp.oraz potrzebę dalszej pracy z wykorzystaniem filmu i technologii informacyjnokomunikacyjnej.
6 „Potrafię programować w Scratchu”Elżbieta MarchwackaZespół Szkół w Iwanowicach - Szkoła Podstawowa im Ks Augustyna Kordeckiego w Iwanowicach ze Szkołą Filialną w Sobiesękach Drugich
ul. Ks. Augustyna Kordeckiego 11
Iwanowice
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2017Kształtowanie kreatywnego myślenia, współpracy w grupie oraz wyciągania wniosków. Rozwijanie kompetencji informatycznych. Zachęcanie uczniów do zdobywania umiejętności potrzebnych w ich życiu osobistym i w przyszłej pracy zawodowej. Przetestowanie dostępnych rozwiązań służących nauce programowanie na II etapie edukacyjnym. Innowacja realizowana w klasie IV na zajęciach pozalekcyjnych – warsztatach z programowania w wymiarze 1 godziny tygodniowo. Podczas zajęć będą wykorzystane proponowane zmiany w podstawie programowej kształcenia informatycznego
7 „Wprowadzenie do programowania- początkujący programista”Elżbieta MarchwackaZespół Szkół w Iwanowicach - Szkoła Podstawowa im Ks Augustyna Kordeckiego w Iwanowicach ze Szkołą Filialną w Sobiesękach Drugich
ul. Ks. Augustyna Kordeckiego 11
Iwanowice
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Wprowadzenie uczniów w świat programowania. Kształtowanie umiejętności logicznego myślenia analizowania oraz rozwiązywania problemów z różnych dziedzin za pomocą komputera. Pobudzenie uczniów do poszukiwania rozwiązań stawianych im zadań oraz kreatywnego działania. Zwiększenie zaangażowania uczniów do wykorzystania komputera w nauce czytania, pisania, liczenia, prezentacji pomysłów i efektów pracy. Innowacja zostanie wprowadzona od klasy I w roku szkolnym 2016/2017 do końca I etapu edukacyjnego. Realizowana 1 godzinę w tygodniu na zajęciach pozalekcyjnych w formie koła informatycznego. Uczniowie będą rozwiązywali algorytmy i zadania poprzez gry i zabawę. Poznają środowisko: Baltie, Logomocja – Imagine, Scratch. Zostaną sprawdzone w praktyce szkolnej proponowane zmiany w podstawie programowej.
8 ZA PAN BRAT Z PROGRAMOWANIEMDariusz KiełbasiewiczSzkoła Podstawowa im Astrid Lindgren w Dąbrowie
ul. Szkolna 41
Dąbrowa
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2018doskonalenie umiejętności czytania,komunikowania się posługiwania się nowoczesnymi technologiami w tym dla wyszukiwania i korzystania z informacji przygotowanie do edukacji na kolejnych poziomach;ćwiczenie umiejętności pracy zespołowej.Nauka będzie prowadzona w ramach regularnych lekcji zajęć komputerowych lub na zajęciach pozalekcyjnych a zatem z całą klasą lub grupą chętnych uczniów. Jej elementem będzie zastosowanie programowania w matematyce.Zastosowane zostaną scenariusze zajęć stworzone w ramach programu Mistrzowie Kodowania. Podstawowym środowiskiem programistycznym będą Scratch Junior i Scratch, App Inventor Będą też prowadzone zajęcia z algorytmiki bez komputerów, zostaną też wykorzystane materiały udostępniane w ramach godziny kodowania,tygodnia kodowania.
9 Mały Duszek programujeKatarzyna MingeSzkoła Podstawowa nr 2 im A hr Cieszkowskiego
Żabikowska 40
Luboń
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-programowa01.09.2016-24.06.2017Zainteresowanie uczniów klas II i III programowaniem. Zapoznanie z podstawami programowania z wykorzystaniem programów Baltie, Scratch i Logomocja, tworzenie prostych samodzielnych animacji. Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, wyobraźni, intuicji i wnioskowania. Kształtowanie umiejętności bezpiecznego zachowania w sieci. Innowacja realizowana będzie w klasach II i III na obowiązkowych zajęciach komputerowych oraz w ramach kółka informatycznego. Zajęcia z programowania będą realizowane w grupach, z zastosowaniem programów komputerowych z włączeniem elementów robotyki.
10 Programowanie to wyzwanieMaciej JankowiakSzkoła Podstawowa z Oddziałami Integracyjnymi nr 40 im Mieszka I w Zespole Szkolno - Przedszkolnym nr 4
Ul. Garbary 82
Poznań
szkoła podstawowa kl IV-VIprogramowa01.10.2016-30.06.2017Celem innowacji jest przygotowanie ucznia do korzystania z technologii komputerowej w sposób świadomy i kreatywny. Zadania edukacyjne i elementy programowania rozwijać będą logiczne myślenie, spostrzegawczość, kojarzenie i pamięć. Wszechstronny rozwój dziecka wzbogacony będzie analizowaniem, umiejętnością rozwiązywania problemów i sposobem prezentowania informacji. Uczeń poszerzy swoją wiedzę dotyczącą technologii cyfrowej i programowania.Innowacja zaplanowana jest dla uczniów klas VI, na rok szkolny 2016/2017. Plany pracy zajęć komputerowych zostaną zmodyfikowane i rozszerzone o naukę programowania. Podczas zajęć uczniowie będą korzystali z programów m.in.: Logomocja, Baltie i Scratch. Uczniowie będą nabywać umiejętności planowania własnej pracy, tworzenia algorytmów postępowania, animacji, kreatywności, samodzielnego dochodzenia do rozwiązań i pracy w grupie.
11 W moim cyfrowym świecieHanna SilbernagelZespół Szkoła Podstawowa i Przedszkole im. Bolesława Chrobrego - Zespół Szkoła Podstawowa i Przedszkole im Bolesława Chrobrego
Szkolna 2
Biskupice
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Kształtowanie umiejętności logicznego, kreatywnego myślenia, dostrzegania związków przyczynowoskutkowych, umiejętności twórczego i kreatywnego rozwiązywania problemów.Budzenie i aktywizowanie ciekawości oraz aktywności poznawczej.Poznanie podstaw konstrukcji maszyn oraz techniki ich programowania.Wstęp do nauki programowania.Nabywanie umiejętności poprzez działanie.Na zajęciach uczniowie poznają gry pobudzające logiczne, kreatywne myślenie. Dzięki temu nauczą się rozwiązywać zadane problemy. Poznają zasady działania prostych robotów dzięki zastosowaniu Lego Mindstorms. Na kolejnych lekcjach uczniowie będą projektować, tworzyć programy dotyczących konkretnych, zadanych problemów, jak i własnych pomysłów. Na początek będą to proste animacje, historyjki, następnie projektowanie własnych gier i pomocy edukacyjnych. Uczniowie poznają środowisko Scratch.
12 Jedynka programuje, robotyką się zajmujeMaria Bartłomiejczak, Arleta SławińskaGimnazjum nr 1 im Świętego Jana Pawła II w Kłodawie
Kościelna,15
Kłodawa
gimnazjummetodyczno-programowa01.09.2016-23.06.2017Wykorzystanie programów graficznych Scratch 2.0, L, Prophio,środowiska programistycznego Lego Mindstorms EV3 do nauki programowania,kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej, uatrakcyjnienie nauczania,stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji. Innowacja będzie rozwijać i wzmacniać informatyczne zainteresowania uczniów poprzez rozbudowanie modułu „Algorytmika” o programowanie w realizowanym programie nauczania zgodnym z obowiązującą podstawą programową.Założenia innowacji uwzględniają:środowisko programistyczne: Prophio, Scratch 2.0, Lego Mindstorms EV3 Education, , konstruowanie robotów BEAM na prostych obwodach elektronicznych,tworzenie robotów Lego Mindstorms EV3 Education.Konstruowanie robotów i układów mechatronicznych poszerzy wiadomości i umiejętności z różnych dziedzin wiedzy.
13 Myślę, tworzę, programujęMałgorzata StanisławskaSzkoła Podstawowa nr 2 im Powstańców Wielkopolskich w Puszczykowie
ul. Kasprowicza 1
Puszczykowo
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-organizacyjna18.09.2016-30.06.2019Wprowadzenie nauki podstaw programowania. Umożliwienie uczniom nauki programowania polegającej na rozszerzeniu treści wynikających z podstawy programowej nauczania ogólnego. Budzenie i aktywizowanie ciekawości oraz aktywności poznawczej dziecka. Uczenie współpracy w grupie oraz rozwiązywania problemów przez eksperyment i praktyczne zastosowanie zintegrowanej wiedzy. Przełamywanie barier edukacyjnych związanych z programowaniem. Właściwe dobieranie narzędzi do wykonywanych zadań.Innowacja będzie realizowana w klasach 46 na zajęciach dodatkowych rozszerzających nauczanie programowania z wykorzystaniem środowiska programistycznego: Baltie, Scratch, Logomocja. Odbywać się będzie w wymiarze jednej godziny tygodniowo. Zajęcia będą uzupełnieniem i poszerzeniem wiedzy z zakresu zajęć komputerowych. Głównym celem zajęć jest rozbudzenie w uczniach zamiłowania do programowania. Dzięki programowaniu człowiek uczy się rozumieć otaczający go świat. Programowanie kształtuje logiczne myślenie.
14 Młodzi informatycyZbigniew RachubińskiZespół Szkolno-Przedszkolny w Sokółkach - Szkoła Podstawowa im Janusza Korczaka w Sokółkach
Sokółki 18
Kazimierz Biskupi
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa15.09.2016-30.06.2019Zapoznanie uczniów z podstawami programowania w językach Logo, Baltie i Scratch. Wykształcenie i doskonalenie u uczniów umiejętności logicznego rozumowania.Innowacją jest autorski program nauczania kładący duży nacisk na naukę programowania w środowiskach Logomocja, Baltie i Scratch. Jest temu poświęcona duża część godzin w każdej klasie IVVI.
15 Programowanie = twórczość, pomysłowość i rozwiązywanie problemówMarta Kasprowicz, Lucyna Zaborska-Błoch, Justyna KalinowskaSzkoła Podstawowa w Ryczywole
ul. Szkolna 1
Ryczywół
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa13.09.2016-30.06.2019Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania. Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej. Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji. Uatrakcyjnienie nauczania. Innowację wprowadzamy, aby uatrakcyjnić nauczanie, rozwinąć zainteresowanie programowaniem oraz budować poczucie wysokiej wartości wśród uczniów. Kierowana jest ona do wszystkich uczniów Szkoły Podstawowej w Ryczywole. Realizowana będzie w ramach obowiązkowych zajęć informatycznych oraz na zajęciach dodatkowych. Będą to zajęcia w oparciu o program Scratch, Logomacja, klocki Lego oraz konkurs informatyczny „Bóbr”. Wykorzystana zostanie platforma edukacyjna www.code.org
16 ProgramujemyŻaneta MazurkiewiczSzkoła Podstawowa im BoWiD
ul.Wojska Polskiego 31
Krzyż Wielkopolski
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Przygotowanie uczniów do aktywnego i odpowiedzialnego życia w społeczeństwie informacyjnym. Uczenie samodzielnego myślenia logicznego i algorytmicznego w rozwiązywaniu problemów za pomocą komputera. Rozwijanie umiejętności współpracy w grupie. Nabywanie umiejętności poprzez działanie. Innowacja pedagogiczna w roku 2016/17 dotyczyć będzie uczniów klasy czwartej szkoły podstawowej i zaplanowana jest na kolejne lata. Do prowadzenia zajęć wykorzystane zostanie środowisko programistyczne programu Baltie i Scratch. Będę korzystać również ze scenariuszy udostępnionych w ramach programu Mistrzowie Kodowania oraz innych materiałów dla nauczycieli. Część zajęć na tym etapie będzie miała charakter informatyki. Innowacja będzie realizowana na zajęciach komputerowych.
17 Poznaję świat programowaniaIwona Chojnacka Specjalny Ośrodek Szkolno – Wychowawczy im Marii Grzegorzewskiej w Słupcy
ul. Wojska Polskiego 13
Słupca
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2017Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych oraz zachowania w sieci.Wstęp do nauki programowania i przygotowanie do życia w społeczeństwie informacyjnym.Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia,wyobraźni i kompetencji społecznych oraz umiejętności pracy zespołowej.Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu, rozwijanie uzdolnień i zainteresowań.Uatrakcyjnienie procesu kształcenia i wzbogacenie oferty edukacyjnej naszej szkoły.Innowacja będzie realizowana na obowiązkowych zaj. edukacyjnych i zaj. pozalekcyjnych,wg modyfikowanego programu nauczania zajęć komputerowych uwzględn.zmiany nowej podstawy programowej.Uczniowie będą nabywać nowe kompetencje związane z programowaniem, rozwiązując różnego rodzaju problemy przez zabawę,gry edukacyjne,komputerowe symulacje, sterowanie robotem lub wykorzystując darmowe programy np.poznając środowisko Baltie i jego edukacyjne walory.Zaowocuje to wzrostem motywacji do nauki i budowaniem wiary we własne siły.
18 Młody programistaArleta RatajewskaSzkoła Podstawowa nr 1 im Zofii Urbanowskiej w Koninie
ul. Kolska 2
Konin
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Przygotowanie uczniów do wykorzystania wiedzy logicznego myślenia do rozwiązywania problemów, szczególnie w życiu codziennym.Pobudzanie uczniów do twórczego myślenia. Rozwijanie zainteresowań i uzdolnień informatycznych uczniów.Wykazanie przydatności wiedzy informatycznej w życiu codziennym.Rozwijanie kompetencji społecznych.Innowacja zaplanowana jest na rok szk. 2016/2019 dla ucz.klas IIIVI szk. podstawowej.Plany pracy zajęć komputerowych obowiązkowych zostaną zmodyfikowane i rozszerzone o naukę programowania w klasach III– VI.Uczniowie będą korzystać z programu Scratch oraz doskonalić swoją wiedzę i umiejętności z zakresu różnych edukacji.Program innowacji będzie realizowany również podczas dodatkowych zajęć pozalekcyjnych dla chętnych uczniów z klas II –VI,jako kontynuacja działań w ramach programu Mistrzowie Kodowania.Zajęcia prowadzone będą w Scratchu, AppInventor.
19 Programujemy z kotkiemJarek PoturałaSzkoła Podstawowa imMiry Stanisławskiej-Meysztowicz
Żdżary 26
Stare Miasto
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-programowa01.10.2016-15.06.2017Kształtowanie umiejętności kreatywnego i logicznego myślenia, rozwiązywania problemów i komunikowania się z wykorzystaniem cyfrowych narzędzi. Rozwijanie kompetencji kluczowych XXIw.Na kółku komputerowym ,grupa uczniów z klas drugich i trzecich,przez okres 9 miesięcy pozna podstawy programowania w scratchu junior. Planuję skorzystać ze scenariuszy udostępnionych na wiki.mistrzowiekodowania.pl, materiałów programu Koduj z klasą oraz innych materiałów dostępnych w internecie.
20 Uczymy się programować od najmłodszych latIwona ŻurawskaSzkoła Podstawowa nr 28 im Kornela Makuszyńskiego w Poznaniu
ul. Chojnicka 57
Poznań
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VIprogramowa01.10.2016-22.06.2016Celem innowacji jest kształtowanie od najmłodszych lat umiejętności samodzielnego programowania, myślenia logicznego niezbędnego do rozwiązywania problemów i zadań, rozwijanie uzdolnień i zainteresowań informatycznych wśród dzieci. Istotą innowacji jest odkrycie swoich zdolności oraz zainteresowań związanych z programowaniem. Podczas zajęć uczniowie będą nabywać kompetencje informatyczne poprzez rozwiązywanie problemów z użyciem komputera, w tym z wykorzystaniem m.in. darmowych obiektowych środowisk programistycznych tj .Baltie, Scratch, Logomocja. Uczniowie podczas zajęć będą rozwiązywać zadania przez zabawę, gry, komputerowe symulacje, wizualne programowanie, pracę zespołową co pobudzi ucznia do logicznego i kreatywnego myślenia.
21 Patrzymy w przyszłość - nauka programowaniaElwira PieczkaSzkoła Podstawowa nr 2 im Cystersów Wągrowieckich
ul. Krótka 4
Wągrowiec
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.10.2016-30.06.2019Zapoznanie ze środowiskiem języków programowania: Baltie, Scratch, Logomocka,Wprowadzenie podstaw programowaniaRozwijanie myślenia analitycznego i logicznegoRozwijanie zainteresowań informatycznychPrzygotowywanie do pracy zespołowej i pokonywania nowych wyzwańObecni uczniowie wykonywać będą w przyszłości zawody,o których dzisiaj wiemy niewiele należy więc ich do tego należycie przygotowywać.Innowacja wprowadzona w szkole polega na nauce programowania.Dzięki tym zajęciom chciałabym zaproponować ciekawą,jakże odmienną od dotychczasowych zajęć formę nauki.Program zakłada zajęcia dla uczniów klas III podczas planowanych zajęć komputerowych oraz dla chętnych uczniów klas IV–VI w wymiarze jednej godziny tygodniowo podczas zajęć kółka informatycznego.Uczniowie będą pracować w środowisku Baltie,Logomocja oraz Scratch.
22 I Ty możesz zostać programistą.Urszula Mądra; Marek KalaGimnazjum nr 2 im Karola Wojtyły
ul. Piastowska 3
Ostrzeszów
gimnazjummetodyczno-programowa01.09.2016-21.06.2019 Kształtowanie umiejętności kreatywnego, logicznego i algorytmicznego myślenia, rozwiązywania problemów, pracy zespołowej i komunikacji oraz pracy projektowej. Przygotowanie do algorytmicznego rozwiązywania problemów.Innowacja będzie polegać na nauce programowania w środowisku Scratch. Uczniowie poznają podstawy programowania, za pomocą których będą w stanie pisać programy np edukacyjne, gry zręcznościowe. Innowacja realizowana będzie na wszystkich etapach edukacyjnych w ramach kółka informatycznego dla uczniów chętnych.
23 Programowanie z matematykąMonika SzymańskaSzkoła Podstawowa nr 12 w Koninie
Szeligowskiego 5
Konin
szkoła podstawowa kl I-IIIprogramowa01.09.2016-23.06.2017rozwijanie myślenia algorytmicznego, kreatywności w rozwiązywaniu zadań, kształtowanie kompetencji komunikacyjnych oraz umiejętności pracy w zespole, wdrażanie do przestrzegania zasad bezpiecznego korzystania z komputera oraz internetuInnowacja zostanie wdrożona w klasie II na zajęciach komputerowych oraz w czasie zajęć dodatkowych rozwijających zdolności. Poprzez metody aktywizujące dzieci będą uczyły się komunikacji, kreatywności i pracy w zespole. Uczniowie będą rozwijali umiejętności matematyczne z wykorzystaniem ćwiczeń interaktywnych, programów multimedialnych, aplikacji oraz programu Scratch.
24 Młodzi ProgramiściZofia Konecka, Marek WasiakZespół Szkół w Nekli - Zespół Szkół w Nekli
Szczepańskiego 7
Nekla
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa03.10.2016-30.06.2019Głównym celem innowacji „Młodzi Programiści” jest rozwijanie umiejętności programistycznych uczniów zdolnych, zdobycie określonej wiedzy z zakresu informatyki, Stymulowanie rozwoju intelektualnego ucznia. Realizacja tego celu pozwoli również skierować uwagę uczniów na pożyteczne zastosowanie komputera i Internetu oraz zagospodaruje ich czas wolny. Innowacją objęci zostaną uczniowie z klas IVVI oraz klas I Gimnazjum. Program nauczania będzie zmodyfikowany o treści związane z programowaniem. Uczniowie nie będą biernymi odbiorcami technologii informacyjnej, ale staną się twórcami gier, aplikacji, programów.
25 Nasza przygoda z programowaniemMarzena DziałoSzkoła Podstawowa im. Józefa Wybickiego w Parkowie - Zespół Szkół w Parkowie
Parkowo 6
Parkowo
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2018Rozbudzenie u uczniów od najmłodszych lat zainteresowania programowaniem poprzez rozwijanie wyobraźni dzieci, umiejętności logicznego myślenia oraz poznanie podstaw programowania w programach Logomocja i Scratch. Zachęcanie uczniów do rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera. Innowacja realizowana będzie w ramach kółka informatycznego dla chętnych uczniów z klas I III oraz IV VI szkoły podstawowej po 1 godzinie tygodniowo w danym etapie edukacyjnym. Uczniowie będą nabywać umiejętności informatyczne wykorzystując programy: Logomocja i Scratch.
26 Zabawy z programowaniemMałgorzata AdamowskaSzkoła Podstawowa im H Sienkiewicza w Strzelcach
Strzelce 10
Chodzież
szkoła podstawowa kl IV-VIorganizacyjno-programowa01.10.2016-10.06.2017Kształtowanie umiejętności kreatywnego, logicznego myślenia, wnioskowania oraz rozwiązywania problemów i komunikowania się z wykorzystaniem komputera.Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji. Rozwijanie kompetencji społecznych, umiejętność pracy zespołowej. Innowacja zaplanowana jest na rok szkolny 2016/2017, dotyczyć będzie uczniów klasy szóstej szkoły podstawowej. Plan pracy zajęć komputerowych obowiązkowych zostaną tak zmodyfikowane i rozszerzone o naukę programowania w klasie 6. Dodatkowo przewiduje się dodatkowo jedna godzinę co drugi tydzień dla dzieci chętnych. Do prowadzenia zajęć wykorzystane zostanie środowisko programistyczne programu Scratch opcjonalnie Logomocja.
27 Programowanie receptą na naukę logicznego myśleniaEdyta Miska-MazgajczykSzkoła Podstawowa Nr 12 w Koninie
Szeligowskiego 5
Konin
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-programowa19.09.2016-23.06.2017zapoznanie z programem Scratch, rozwijanie logicznego myślenia, rozwijanie pasji do tworzenia programów i aplikacji, doskonalenie umiejętności czytania ze zrozumieniem, umiejętność pracy projektowej, doskonalenie umiejętności poszukiwania i selekcjonowania informacji z zasobu InternetuInnowacja zostanie wdrożona wśród uczniów sześciu klas II na zajęciach komputerowych oraz na zajęciach dodatkowych z uczniami klas IIII po jednej godzinie. Uczniowie będą korzystać z programu Scratch oraz doskonalić swoją wiedzę i umiejętności z zakresu różnych edukacji dzięki aplikacjom multimedialnym. Będą korzystać z programów, które pomagają w rozwijaniu kreatywności, logicznego myślenia, twórczego rozwiązywania problemów. We współpracy stworzą projekt edukacyjny.
28 Każdy może programowaćmgr Małgorzata ZgołaGimnazjum nr 2 im Jana Pawła II w Luboniu
ul. Kołłątaja 1
Luboń
gimnazjumprogramowa01.09.2016-23.06.2017Kształtowanie umiej. rozwiązywania problemów na bazie logicznego myślenia. Rozwiniemy twórcze myślenie uczniów w zakresie matem. i inform. Przygotujemy uczniów do życia w społeczeństwie informacyjnym i stworzymy możliwość odniesienia sukcesu poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, animacji. Przygotujemy do stosowania ww. umiejętności na innych przedmiotach. Zyska uczeń – autor programu i uczeń testujący, który utrwali wiedzę z danego przedmiotu.Innowacją zostaną objęci wszyscy uczniowie w ramach zajęć obowiązkowych w klasie II i III oraz zajęć dodatkowych. Plany pracy zajęć obowiązkowych zmodyfikujemy i rozszerzymy o naukę programowania. Będziemy uczyć programowania w języku Scratch. Uczniowie będą kształtować umiejętność rozwiązywania problemów. Programując nauczą się świadomie korzystać z technologii, analizować informację, wykorzystywać wiedzę w praktyce, kreatywnie i samodzielnie dochodzić do rozwiązań oraz pracy w zespole.
29 Programowanie z pasjąKarolina Skotarczak-DobrzyńskaI Liceum Ogólnokształcące im Marii Skłodowskiej-Curie w Złotowie
ul. Bohaterów Westerplatte 9
Złotów
szkoła ponadgimnazjalnametodyczna15.09.2016-23.06.2017wzrost zainteresowania programowaniem – rozwijanie zainteresowań,rozwinięcie umiejętności rozwiązywania złożonych problemów i zadań o dłuższej treści,rozwinięcie umiejętności współpracy w grupie,pobudzenie wyobraźni twórczej oraz zapamiętywanie na dłużej,kształtowanie dobrych nawyków,utrzymanie potencjału intelektualnego uczniów na wysokim poziomie,budowanie wysokiego poczucia wartości wśród uczniów, pewności siebie,Innowacja metodyczna pt „Programuję z pasją” ma na celu wprowadzenie nowatorskich metod do nauczania informatyki, takich jak myślenie wizualne i rozwijające współpracę w grupie metody coachingowe. Uczniowie będą uczyć się poprzez stawianie sobie celów i ich realizację. Wprowadzone zostaną elementy notowania graficznego, które wzmacnia proces zapamiętywania i wspomaga procesy uczenia się.
30 "Uczymy się programować, programujemy, by lepiej się uczyć"Alina StryjakSzkoła Podstawowa im Adama Mickiewicza w Skalmierzycach
ul. Ostrowska 16
Skalmierzyce
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Podróż w świat nowych technologii poprzez zaprogramowanie własnych interaktywnych gier i animacji. Rozwijanie umiejętności kreatywnego i krytycznego myślenia, współpracowania, oraz wyciągania wniosków, czyli ważnych umiejętności potrzebnych do życia w teraźniejszości i w przyszłości. Ukazanie użyteczności nauki kodowania oraz możliwości wykorzystania nowoczesnych narzędzi jako sposobu rozwiązywania problemów, tworzenia projektów i przekazywania pomysłów.Podróż w świat nowych technologii poprzez zaprogramowanie własnych interaktywnych gier i animacji oraz możliwość dzielenia się swoimi dziełami ze społecznością online. Rozwijanie umiejętności kreatywnego i krytycznego myślenia, współpracowania, oraz wyciągania wniosków, czyli ważnych umiejętności potrzebnych do życia w teraźniejszości i w przyszłości. Ukazanie użyteczności nauki kodowania oraz możliwości wykorzystania nowoczesnych narzędzi jako sposobu rozwiązywania problemów, tworzenia projektów i przekazywania pomysłów.
31 Z bezpieczeństwem za pan bratRomana Ziajka, Ewa Portasiak-WłodarczykSzkoła Podstawowa nr 13 im Stefana Rowińskiego
Świetlicowa 9
Ostrów Wielkopolski
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-organizacyjna17.09.2016-31.05.2017Poznanie sposobów reagowania w sytuacjach zagrożenia zdrowia i życia, zapoznanie uczniów z podstawową wiedzą z zakresu udzielania pierwszej pomocy i numerami telefonów służb ratowniczych oraz kształtowania postawy wyrażającej się w gotowości niesienia pomocy innym. Przygotowanie uczniów do bezpiecznego uczestnictwa w ruchu drogowym i zrozumienie istniejących zagrożeń i ich przyczyn, zwiększenie skuteczności udzielania pierwszej pomocy w nagłych wypadkach w szkole i w domu.Innowacja realizowana będzie w klasach 13. Zajęcia będą odbywać się raz w miesiącu w formie zajęć pozalekcyjnych. Obejmą swym zakresem materiał edukacji wczesnoszkolnej edukacja zdrowotna, zajęcia techniczne, edukacja społeczna, przyrodnicza.Treści innowacji zostaną oparte o program „Ratujemy i uczymy ratować” Fundacji Wielka Orkiestra Świątecznej Pomocy, projekt „Bądźmy bezpieczni. Odblaskowa trzynastka” oraz poszerzone o treści rozwijające podstawę programową.
32 Uczę się programującRomana Ziajka, Marzena SzymankiewiczSzkoła Podstawowa nr 13 im Stefana Rowińskiego
Świetlicowa 9
Ostrów Wielkopolski
szkoła podstawowa kl IV-VIprogramowa02.11.2016-31.05.2017 doskonalenie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, budowanie kompetencji potrzebnych w innych edukacjach, rozbudzenie zainteresowania rozwiązywaniem zagadnień i problemów uczestnictwo w akcjach: Godzina Kodowania, Dzień Bezpiecznego Internetu Innowacja realizowana będzie w klasach 46, ma na celu rozbudzić zainteresowania uczniów do rozwiązywania zagadnień i problemów. Uczniowie będą nabywać umiejętności informatyczne używając programów: Logomocja, Baltie i Scratch. Innowacja będzie realizowana w ramach kółka informatycznego zakresie 1 godziny tygodniowo.
33 "Skreczuj" z namiLidia DropSzkoła Podstawowa nr 3 imAMickiewicza w Słupcy
Ul.Kopernika 13
Słupca
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2017Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, wyobraźni i wnioskowania.Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich. Rozwijanie umiejętności uczenia się jako sposób zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowań i przygotowania do dalszej edukacji.• Wprowadzenie na zajęciach komputerowych od klas drugich nauki podstaw programowania za pomocą języka: Scratch 2.0, by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia. • Wykorzystanie programu Scratch 2.0 jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw programowania.
34 I Ty potrafisz programować!Zdzisław PiotrowskiZespół Szkół Mechanicznych im. Komisji Edukacji Narodowej - Zespół Szkół Mechanicznych im Komisji Edukacji Narodowej
ul. Świerkowa 8
Poznań
szkoła ponadgimnazjalnametodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-31.08.2019Wykorzystanie różnych środowisk programowania dla podnoszenie umiejętności posługiwania się różnych urządzeń programowalnych. Rozwijanie zainteresowań techniką i technologią. Zwiększanie funkcjonalności urządzeń programowalnych oraz korzystania z najnowszych rozwiązań technologicznych. Rozwijanie umiejętności pracy zarówno w zespole jak i pracy indywidualnej, samokształceniowej.Innowacja dedykowana jest dla uczniów klas I – III szkoły ponadgimnazjalnej i odbywać się będzie w wymiarze dwóch godzin tygodniowo. Jej głównym celem jest rozbudzenie w uczniach zamiłowania do programowania i sterowania urządzeniami. Zajęcia będą uzupełnieniem i poszerzeniem wiedzy z zakresu informatyki. Uczniowie będą pracować w różnych środowiskach w zależności od zadań.
35 Każdy może programowaćKarol NawrotSzkoła Podstawa Milenium
Popowo Kościelne 21
Popowo Kościelne
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.10.2016-30.06.2017Nauka logicznego myślenia, rozwiązywania problemów przy pomocy dostępnych narzędzi. Nauka tworzenia prostych algorytmów. Nauka podstawowych konstrukcji algorytmicznych przy pomocy innowacyjnych narzędzi.Innowacja pedagogiczna w roku szkolnym 2016/2017 dotyczyć będzie uczniów klasy pierwszej szkoły podstawowej i zaplanowana jest pilotażowo na jeden rok. Zależnie od uzyskanych efektów będzie przedłużana na kolejne lata.Do prowadzenia zajęć wykorzystane zostaną środowiska programistyczne Scratch, Scottie Go, Lego MindStorm.
36 „Piątka programuje- nowych rzeczy próbuje”Katarzyna MellerSzkoła Podstawowa nr 5
Romualda Traugutta 42
Poznań
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Celem jest wzbogacenie procesu dydaktycznego poprzez stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu. Rozwijanie kompetencji społecznych, umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowaniaInnowacja będzie kontynuacją działań w ramach programu Mistrzowie Kodowania. Dotyczyć będzie uczniów klasy pierwszych i czwartych szkoły podstawowej i zaplanowana jest na kolejne trzy lata. Zależy nam na rozbudzeniu zainteresowania jak największej liczby uczniów przedmiotami ścisłymi oraz nabyciu przez uczniów umiejętności kreatywnego i świadomego wykorzystania z technologii informacyjnych. Zajęcia prowadzone będą w Scratchu, Baltie oraz Python. Planujemy korzystać ze scenariuszy udostępnionych w ramach programu Mistrzowie Kodowania
37 Myślę-wiem-koduję!Ewelina CierpkaSzkoła Podstawowa nr 6 im Macieja Rataja
Staroprzygodzka 112
Ostrów Wielkopolski
szkoła podstawowa kl IV-VIprogramowa01.09.2016-30.06.2017Celem innowacji jest rozwijanie umiejętności kreatywnego myślenia, wykorzystanie algorytmów w rozwiązywaniu zadań problemów i użycie ich w życiu codziennym. Zajęcia mają również na celu oswojenie się uczniów ze środowiskiem informatycznym. Ponadto rozwijają komunikatywność i pracę w zespole.Program będzie realizowany podczas zajęć rozwijających uzdolnienia uczniów. W klasach piątych w ramach koła informatycznego będą rozwiązywane zadania problemy. Praca uczniów będzie polegała na znalezieniu logicznego algorytmu tak, aby dane zadanie rozwiązać. Program zakłada myślenie samodzielne jak i w grupie. Znaleziony sposób uczniowie będą testować na komputerze wykorzystując odpowiednie aplikacje komputerowe.
38 Nauka programowaniaBarbara Jurkiewicz, Dorota GranosSzkoła Podstawowa w Sarbicach
Sarbice 4
Sarbice
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2019Zainteresowanie uczniów programowaniem. Uczenie samodzielnego, kreatywnego, logicznego i algorytmicznego myślenia, rozwiązywanie problemów i wykorzystanie komputerów do tworzenia prostych programów, gier i animacji. Zaciekawienie uczniów grami komputerowymi od strony ich tworzenia. Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu poprzez samodzielne napisanie programu oraz przygotowanie ich do aktywnego i odpowiedzialnego życia w społeczeństwie informacyjnym.Innowacja realizowana będzie w Iklasy 13 i IIklasy 46 etapie edukacyjnym szkoły podstawowej. Uczniowie będą nabywać umiejętności informatyczne wykorzystując programy: Scratch, Baltie, Logomocja oraz poprzez udział w akcjach Godzina Kodowania, Code week, Dzień Scratcha i inne. Innowacja będzie realizowana w ramach kółka informatycznego w wymiarze 1 godziny tygodniowo przez okres jednego półrocza klasa I i IV trzy lata realizacji, klasa II i V dwa lata natomiast klasa III i VI jedna godzina tygodniowo przez cały rok szkolny.
39 Czarowanie - programowanie.Aneta Marciniak, Iwona Matyaszczyk, Elżbieta Frąszczak, Anna DorociakSzkoła Podstawowa nr 5 im Mieszka I
Grabowska 1-3
Ostrów Wielkopolski
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-programowa01.09.2016-31.08.2017Wprowadzenie nauczania podstaw programowania. Pobudzanie uczniów do kreatywnego myślenia, poszukiwania rozwiązań, samodzielnego tworzenia prostych animacji. Rozwijanie współpracy w grupie.Innowacja realizowana będzie w klasach III, w których programy nauczania zostaną wzbogacone o elementy pisania prostych animacji w programie Baltie.Prowadzenie nauczania programowania odbędzie się na regularnych lekcjach edukacji wczesnoszkolnej.
40 Bawię się i programuję.Ewa Bolach, Dorota NowaczykZespół Szkół w Ociążu - :Szkoła Podstawowa im Jana Pawła II w Ociążu
ul. Szkolna 56, Fabianów, 63-460 Nowe Skalmierzyce
Nowe Skalmierzyce
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2019 nauka programowania poprzez zabawę z robotami Dot i Dash, poznanie prostych programów do kodowania i programowania, rozbudzanie u uczniów kreatywnego myślenia i działania, twórcze spędzanie czasu.Programy służą nam w wielu aspektach życia codziennego, a intensywny rozwój informatyzacji i cyfryzacji w XXI wieku wymusza zdobywanie nie tylko umiejętności obsługi, ale i nauki programowania. Najlepszym na to momentem jest okres wczesnoszkolny, w którym dzieci szybko uczą się poprzez zabawę, są ciekawe świata i chętne do odkrywania nowych technologii.Innowacją tą, poprzez zabawę z robotami, dzieci będą rozwijać kluczowe w naszych czasach umiejętności logicznego myślenia, kreatywnego podejścia do problemu, współpracy i podstaw języka angielskiego.
41 Programowanie dla każdegoIwona Miętkiewicz, Artur OstrowickiSzkoła Podstawowa im Bohaterów Września 1939 r w Cieninie Kościelnym
Cienin Kościelny 82
Słupca
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Rozwijanie logicznego myślenia, rozwiązywanie zadań i problemów z różnych dziedzin przy użyciu narzędzi informatycznych. Budowanie kompetencji przydatnych na zajęciach z innych przedmiotów np. matematyka. Opanowanie wizualnego języka programowania Scratch. Program zostanie wprowadzony w klasie czwartej i prowadzony będzie przez kolejne dwa lata. W miarę nabywania kompetencji przez uczniów program będzie poddawany ewaluacji i rozszerzony o elementy robotyki. Program zakłada wykorzystanie programów bazujących na wizualnym języku programowania. jest to prosty do opanowania język, co w znacznym stopniu ułatwi dzieciom opanowanie zaplanowanych umiejętności. Sukcesy uczniów spowodują ich motywację do dalszej pracy i realizację wyznaczonych celów.
42 Klub Młodego ProgramistyRenata WojciechowskaZespół Szkół w Marzeninie - Samorządowa Szkoła Podstawowa im Marii Konopnickiej w Marzeninie
ul.ks. Twardego 22
Marzenin
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019● Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania. ● Rozbudzenie zamiłowania do programowania.● Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej.● Kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach. ● Uatrakcyjnienie nauczania. ● Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji. Innowacja dedykowana jest dla uczniów klas IV – VI SP. Odbywać się będzie w wymiarze jednej godziny tygodniowo. Jej głównym celem jest rozbudzenie w uczniach zamiłowania do programowania. Zajęcia będą uzupełnieniem i poszerzeniem wiedzy z zakresu zajęć komputerowych. Uczniowie będą pracować w środowisku Baltie, Logomocja oraz Scratch m. in. www.baltie.pl, wiki.mistrzowiekodowania.pl.
43 Mały i większy programistaEwa Pietrzak, Jolanta Jafra, Anna Świątkowska, Małgorzata KałużnaSzkoła Podstawowa im Jana Pawła II w Kaczkach Średnich
Kaczki Średnie 63
Kaczki Średnie
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia,wyobraźni i wnioskowania. Uczenie rozwiązywania problemów i komunikowania się z wykorzysytaniem komputera, rozwijanie kompetencji społecznych, pracy zespołowej, stwarzanie uczniom poczucia odnoszenia sukcesu i wzmacniania wiary we własne siły.Uczenie umiejętności tworzenia algorytmów. Innowacja zostanie wprowadzona we wszystkich klasach szkoły. Realizowana będzie wg modyfikowanego programu zajęć komputerowych oraz także innych edukacji i przedmiotów.Uczniowie będą nabywać umiejętności planowania własnej pracy, tworzenia algorytmów postępowania, animacji, kreatywności, samodzielnego dochodzenia do rozwiązan i pracy w grupie. Realizacja programu umożliwi sprawdzenie w praktyce szkolnej nowych rozwiązań metodycznych.
44 Gram – myślę –programuję – innowacjaJoanna DembowaSzkoła Podstawowa nr 16 im Powstańców Wielkopolskich 1918-1919 rw Kaliszu
62-800 Kalisz ul .Fabryczna 13-15
Kalisz
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2018 rozwój myślenia logicznowyobrażeniowego i abstrakcyjnego, doskonalenie myślenia algorytmicznego poprzez naukę gry w szachy, rozwój kreatywności podczas rozwiązywania zadań szachowych, zapoznanie z podstawami programowania z wykorzystaniem programów Baltie i Logomocja, tworzenie samodzielnych animacji wg poznanych algorytmów. Program realizowany będzie w klasie II i III Szkoły Podstawowej i poszerza podstawę programową o elementy programowania oraz naukę gry w szachy. Uczniowie będą przygotowywać się do programowania poprzez naukę gry w szachy, doskonaląc abstrakcyjne myślenie i kreatywność. Jednocześnie poznają programy: Baltie oraz Logomocja. Pracując w programach będą tworzyć, projekty gier, plansze do gry w szachy oraz zagadki szachowe, a także animacje.
45 Z KODowaniem w światAgnieszka KuklaPubliczne Gimnazjum KSW im bł Natalii Tułasiewicz w Poznaniu
Mińska 32
Poznań
gimnazjummetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Kształtowanie umiejętności kreatywnego, logicznego i algorytmicznego myślenia, rozwiązywania problemów, pracy zespołowej i komunikacji oraz pracy projektowej. Przygotowanie do algorytmicznego rozwiązywania problemów.Innowacja będzie realizowana w gimnazjum w klasie II. Program zajęć informatyki zostanie zmodyfikowany poprzez rozszerzenie o naukę programowania. Uczniowie w praktyce poznają różne języki i środowiska programistyczne.
46 ZaKODujmy światAgnieszka KuklaPubliczna Szkoła Podstawowa nr 1 KSW im bł Natalii Tułasiewicz w Poznaniu
Mińska 32
Poznań
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Celem innowacji jest rozwijanie logicznego myślenia, umiejętności tworzenia algorytmów, kreatywnego rozwiązywania problemów. Wizualizacja zagadnień informatycznych tworzenie własnych gier komputerowych jako pomoc w nauce. Zapoznanie uczniów z programowaniem metodą CS Unplugged.Uczniowie poprzez gry i zabawy nie tylko na komputerze, ale również ruchowe uczą się programowania. Innowacja będzie realizowana na zajęciach komputerowych i w ramach kółka informatycznego.
47 Problem - Algorytm - RozwiązanieDanuta PiwczykZespół Szkół Ogólnokształcących Nr 12 - II Liceum Ogólnokształcące im Generałowej Zamoyskiej i Heleny Modrzejewskiej
Matejki 8/10
Poznań
szkoła ponadgimnazjalnaprogramowa01.09.2016-30.06.2019Rozwijanie twórczych postaw, umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów. Wdrożenie programu zawierającego elementy zapisane w najnowszym projekcie podstawy programowej kształcenia informatycznego w klasach pierwszych.
48 Mały programistaIwona Kucharska, Alina TokarekSzkoła Podstawowa nr 4 im Armii Poznań
Rawicka 12/14
Poznań
szkoła podstawowa kl I-IIIprogramowa01.09.2016-20.06.2019Innowacja ma na celu: doskonalenie umiejętności czytania, komunikowanie się w języku ojczystymciąg poleceń, instrukcji, posługiwanie się nowoczesnymi technologiami informacyjnokomunikacyjnymi, w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji, rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania, stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu, wyrabianie umiejętności pracy zespołowej.Celem wdrożenia innowacji jest nauka programowania od najmłodszych lat atrakcyjna dla dziecka. Programowanie uczy analitycznego myślenia i odwagi w rozwiązywaniu problemów. Napisanie najprostszego programu wymaga rozłożenia zadania na czynniki pierwsze, zrozumienia, z jakich kroków składa się zadanie i w jakiej kolejności należy je wykonać. Dzieci będą uczyć się w ten sposób wytrwale podchodzić do każdego problemu, co przyda się im w przyszłości i to nie tylko do programowania.
49 Młody programistaIwona KucharskaSzkoła Podstawowa nr 4 im Armii Poznań
Rawicka 12/142
Poznań
szkoła podstawowa kl IV-VIprogramowa01.09.2016-20.06.2019 Wprowadzenie nauki podstaw programowania Scratch 2.0 oraz Logomocja, by rozwijać kluczowe kompetencje myślenie algorytmiczne, planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie, rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni, planowania i wnioskowania, kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach, komunikowanie się, podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowychCelem jest atrakcyjna nauka programowania od najmłodszych lat. Programowanie uczy analitycznego myślenia i odwagi w rozwiązywaniu problemów. Napisanie programu wymaga rozłożenia zadania na czynniki pierwsze, zrozumienia, z jakich kroków składa się zadanie i w jakiej kolejności należy je wykonać, potem trzeba sprawdzić czy wszystko działa tak, jak należy, znaleźć błąd i go poprawić. Dzieci będą uczyć się wytrwale podchodzić do każdego problemu, co przyda się im w przyszłości.
50 Skratch uczy programowaćIrena DominiakSzkoła Podstawowa nr 1 im Henryka Sienkiewicza w Turku
ul. 3 Maja 29
Turek
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczna01.09.2016-30.06.2019Wprowadzenie na zajęciach komputerowych podstaw programowania za pomocą języka Scratch 2.0. Rozwijanie myślenia algorytmicznego, intuicji, wyobraźni i wnioskowania. Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się za pomocą komputera. Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej. Uatrakcyjnienie nauczania. Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji.„Skratch uczy programować” to innowacja dająca dzieciom możliwość nauki twórczego rozwiązywania problemów, budowania kompetencji językowych i społecznych. Innowacja realizowana będzie w latach 20162019 z uczniami klasy 4 w trakcie zajęć komputerowych. Wdrożenie innowacji związane jest z realizacją ogólnopolskiego programu „MISTRZOWIE KODOWANIA”. Środki dydaktyczne: komputery stacjonarne z dostępem do Internetu, oprogramowanie Scratch 2.0, tablica interaktywna.
51 Programowanie jest modneRegina WoykeZespół Szkół Odzieżowych im. Wł. Reymonta - Gimnazjum nr 1 im Gen K Raszewskiego
ul. Kazimierza Wielkiego 17
Poznań
gimnazjum, szkoła ponadgimnazjalnaprogramowa01.09.2016-30.06.2019Wdrożenie nauczania programowania do edukacji w gimnazjum.Zwiększenie zainteresowania uczniów informatyką a w szczególności programowaniem. Wyposażenie uczniów w podstawową wiedzę i umiejętności w zakresie algorytmów i programowania, umożliwiające rozwiązywanie problemów z rożnych dziedzin z wykorzystaniem informatyki. Kształcenie podejścia algorytmicznego i myślenia komutacyjnego. Rozwijanie kompetencji zespołowego rozwiązywania problemów i realizacji projektów.Zagadnienia z nowej podstawy będą realizowane w ramach zajęć dodatkowych dla klasy I informatycznomedialnej, a wybrane tematy na lekcjach prowadzonych przez nauczycieli innych przedmiotów w rożnych klasach. Innowacja będzie polegała także na dostosowaniu obowiązującego programu nauczania tak aby położyć większy nacisk na zagadnienia nowej podstawy. W nauce programowania wykorzystane będą środowiska wizualne i tekstowe. Możliwe będzie testowanie rozwiązań wspomagających naukę programowania.
52 Programowanie to dla nas wyzwanieJolanta MłynarskaPubliczna Szkoła Podstawowa w Kruczu
Krucz 62
Lubasz
szkoła podstawowa kl IV-VIprogramowa01.09.2016-15.06.2017Celem innowacji jest: zachęcenie uczniów do twórczych działań oraz rozwijanie umiejętności twórczego i logicznego myślenia, zapoznanie z metodami i technikami twórczego rozwiązywania problemów, możliwość przeżycia satysfakcji z pracy twórczej i jej efektów, stwarzanie sytuacji, w których dziecko w pełni zrealizuje swoje pomysły, rozwijanie umiejętności poszukiwania i wykorzystania informacji z różnych źródeł.Innowacja będzie realizowana na II etapie edukacyjnym. Programy edukacyjne klas IVVI zostaną zmodyfikowane poprzez rozszerzenie o naukę programowania. W szkole wprowadzone zostaną zajęcia dodatkowe 1 x tydzień. W ramach zajęć uczniowie będą nabywali umiejętności programowania w języku Scratch oraz Baltie. Dodatkowo w szkole zostaną podjęte takie działania jak: udział w Międzynarodowym Konkursie Bóbr, udział w inicjatywie Godzina kodowania, udział w obchodach Dnia Bezpiecznego Internetu, udział w obchodach Światowego Dnia Scratcha.
53 Młodzi i kreatywniAnna JessaSzkoła Podstawowa nr 1
Szkolna 1
Mosina
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2017Wprowadzenie nauki podstaw programowania za pomocą języka Scratch, rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej oraz kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach, wykorzystanie elementów programowania na wszystkich przedmiotach szkolnych. Innowacja przeznaczona jest dla uczniów klas IVVI do realizacji podczas koła zajęć komputerowych. Zajęcia prowadzone będą z wykorzystaniem programu Scratch, co wpłynie znacząco na naukę podstaw programowania oraz wykształci umiejętność kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach.
54 Programowanie na codzieńPiotr AdamskiSzkoła Podstawowa im Powstańców Wielkopolskich
Myjomice 101
Kępno
szkoła podstawowa kl IV-VIprogramowa01.09.2016-30.06.2019Kształtowanie umiejętności programowania. Rozwijanie umiejętności myślenia algorytmicznego i logicznego uczniów na II etapie edukacyjnym. Umożliwienie tworzenia i realizowania własnych projektów oraz rozwiązywania problemów i podejmowania decyzji z wykorzystaniem komputera. Przygotowanie uczniów do życia w społeczeństwie informacyjnym.Innowacja będzie realizowana na II etapie edukacyjnym rozpoczynając od klasy IV i V. Programy klas zostaną zmodyfikowane poprzez rozszerzenie o naukę programowania. Podczas zajęć lekcyjnych uczniowie będą nabywać i rozwijać umiejętności informatyczne poprzez praktyczną naukę i zabawę z użyciem komputera, w tym z wykorzystaniem obiektowych środowisk programistycznych.
55 Chętnie programuję i efektów oczekujęBogna GromadeckaSzkoła Podstawowa im Powstańców Wlkp w Kamionnie
ul. Powstańców Wlkp. 2
Kamionna
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2017Wykorzystanie nowych metod pracy oraz wybranych aplikacji komputerowych w celu zdobycia przez uczniów umiejętności programowania i myślenia komputacyjnego. Rozwijanie umiejętności: pracy w zespole, analizowania stawianych problemów zadaniowych, logicznego myślenia, przedstawiania na forum swoich pomysłów i prezentacji efektów wykonanej pracy. Ćwiczenie umiejętności obserwacji rozwiązań proponowanych przez innych uczniów oraz formułowania wniosków. Innowację zaplanowałam do realizacji na kółku informatycznym dla zainteresowanych uczniów w dwóch grupach uczniowie klasy III i IV oraz V i VI. Podczas zajęć poznamy podstawowe zasady programowania w oparciu o różne pomoce naukowe. Rozpoczniemy od omówienia i wykorzystania darmowych programów: „Scratch” i „Baltie”. Będziemy również rozwijać umiejętności programistyczne wykorzystując grę edukacyjną „Scottie Go!” Następnie przejdziemy do programowania robotów edukacyjnych: „Beebot”, „Lego WeDo” oraz „Lego Mindstroms EV3”.
56 Programowanie - na start!Alicja WróbelZespół Szół - Szkoła Podstawowa i Gimnazjum w Przygodzicach - Zespół Szół - Szkoła Podstawowa i Gimnazjum w Przygodzicach
ul. Wysocka 2
Przygodzice
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-31.05.2019Głównym celem innowacji jest zainteresowanie uczniów programowaniem, rozwijanie umiejętności logicznego, kreatywnego myślenia, rozbudzania wyobraźni i wnioskowania, a także przygotowanie do życia w społeczeństwie informatycznym. Nauka programowania pozwoli rozwinąć zainteresowania informatyczne uczniów. Celem tych zajęć jest także umiejętność współpracy w grupie przy tworzeniu samodzielnych projektów, gier, symulacji.Innowacja obejmuje II etap edukacyjny, realizowana będzie wśród chętnych uczniów klasy IV szkoły podstawowej i zaplanowana na kolejne trzy lata, prowadzona w niekonwencjonalny sposób podczas zajęć pozalekcyjnych. Zajęcia odbywać się będą raz w tygodniu. Innowacja jest odpowiedzią na możliwość udziału w pilotażowym wdrożeniu nauczania. Do prowadzenia zajęć wykorzystane zostanie środowisko programistyczne programu Scratch.
57 Uczę się programowaćANNA DYBSKAim Powstańców Wielkopolskich - Zespół Szkół im Powstańców Wielkopolskich
ul. Szkolna 6
Stare Bojanowo
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2017Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji i wnioskowania. Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich. Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, porządkowania informacji. Wykorzystanie programu Scratch Junior/Scratch 2.0 jako darmowego narzędzia do nauki podstaw programowania Innowację wprowadzam jako kontynuację zainteresowania uczniów programem Mistrzowie Kodowania. Innowacja realizowana będzie w ramach zajęć komputerowych dla wszystkich uczniów w klasach IV i V oraz dla chętnych na zajęciach dodatkowych. Plan pracy zajęć obowiązkowych zmodyfikuję o naukę programowania. Będę uczyć programowania w programie Scratch 2.0 i Scratch Junior. Planuję skorzystać ze scenariuszy udostępnionych na wiki.mistrzowiekodowania.pl, materiałów programu Koduj z klasą oraz innych materiałów dostępnych w Internecie.
58 Programowanie na dwie piatkiMagdalena AndrzejewskaSzkoła Podstawowa nr 55 w Poznaniu
ul. Szpaków 1
Poznań
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2019Celem innowacji jest przygotowanie uczniów do funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym oraz uczenie samodzielnego logicznego myślenia poprzez wprowadzenie podstaw programowania.Innowacja będzie realizowana w klasach 13, w sali informatycznej, na obowiązkowych zajęciach komputerowych oraz w ramach kółka komputerowych. Uczniowie będą pracować z wykorzystaniem programu Logomocja, Baltie i Scratch.
59 Programować każdy może...Robert KiełbikSzkoła Podstawowa im Orła Białego w Biskupicach Ołobocznych
ulica Szkolna 7
Biskupice Ołoboczne
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.20191.Innowacja ma na celu przekazanie uczniom podstaw programowania w wybranym języku.2. Rozwiązywanie problemów z pomocą samodzielnie stworzonych programów.3.Korelacja z przedmiotami matematycznoprzyrodniczymi.Innowacja realizowana będzie na planowych lekcjach zajęć komputerowych oraz na zajęciach dodatkowych z informatyki. Elementy innowacji zostaną także wplecione w przebieg zajęć z przyrody i matematyki. Wykorzystany będzie język Scratch lub Logo, albo bardziej zaawansowany w zależności od preferencji i zdolności uczniów.
60 I Ty możesz zostać programistąAgnieszka AndrzejewskaGimnazjum im Polskich Noblistów w Nowych Skalmierzycach
Kaliska 52
Nowe Skalmierzyce
gimnazjummetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Głównym celem innowacji jest nauczenie młodego człowieka programować. Gimnazjalista ma nauczyć się stosowania algorytmów, zasad logicznego i abstrakcyjnego myślenia oraz samodzielnego szukania rozwiązań problemów. Innowacją zostaną objęci wszyscy uczniowie klas drugich w ramach obowiązkowych zajęć informatyki oraz chętni uczniowie w ramach zajęć dodatkowych. Gimnazjaliści będą uczyć się programowania w języku Scratch. Zajęcia z programowania będą prowadzone na podstawie autorskiego programu nauczania „Informatyka dla gimnazjalisty”, w którym znajdują się treści z programowania oraz scenariuszy udostępnionych w ramach programu Mistrzowie Kodowania, materiałów programu „Koduj z klasą” oraz innych dostępnych materiałów dla nauczycieli.
61 Raz, dwa , trzy programuj i Ty.Anna Słomka, Hanna WarteckaZespół Szkół z Oddziałami Integracyjnymi nr 2 ul. Żonkilowa 34 60-175 Poznań - Szkoła Podstawowa nr 78 w Poznaniu
ul. Żonkilowa 34
Poznań
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Celem innowacji jest wprowadzenie uczniów do języka programowania, które pozwala rozwijać myślenie kreatywne, doskonalić umiejętności analityczne. Rozwiązywanie problemów, komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Rozwijanie kompetencji społecznych, umiejętności pracy zespołowej i projektowej, Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu. Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, zachowania w sieci. Innowacja realizowana będzie na wszystkich etapach edukacyjnych. Podczas zajęć uczniowie będą nabywać umiejętności informatyczne, pracować z wykorzystaniem programu Logomocja, Baltie i Scratch. Innowacja będzie realizowana na obowiązkowych zajęciach edukacyjnych i w ramach kółka informatycznego zakresie 1 godziny tygodniowo na poziomie klas I III i IV VI szkoły podstawowej .
62 KODOWANIE NA EKRANIE - nauka programowania na platformie Studio KodowaniaBłażej StankiewiczZespół Szkół nr 4 - Szkoła Podstawowa nr 83
ul. Brandstaettera 1
Poznań
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera.Uczestnicy zajęć wykorzystują platformę internetowa do nauki programowania blokowego.
63 Moja przygoda z programowaniemMateusz LedzianowskiSzkoła Podstawowa nr 11 im Wojciecha Bogusławskiego w Kaliszu
ul. Pomorska 7
Kalisz
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-organizacyjna01.09.2016-30.06.2017Celem programu jest wskazanie uczniom, że warto od najmłodszych lat zajmować się programowaniem. Uczniowie korzystają z nowoczesnej technologii często, więc warto im pozwolić się rozwinąć. We współczesnym społeczeństwie istnieje potrzeba kształtowania u uczniów od jak najmłodszych lat kształtowania myślenia wskazanego na rozwiązywanie problemów. Wskazywanie rozwiązań a także dopuszczenie myślenia krytycznego oraz zastosowania nowoczesnej technologii ma ogromne znaczenie, szczególnie w czasach, kiedy Technologia InformacyjnoKomunikacyjna ma coraz większe zastosowanie a wykształcenie u uczniów postawy otwartej na rozwiązywanie występujących problemów jest istotne.
64 Nauka programowania za pomocą intuicyjnych języków programowaniaArkadiusz PrzybylskiGimnazjum nr 2 im Polskich Alpinistów
ul. Kryształowa 3
Konin
gimnazjummetodyczna01.09.2016-01.06.2019Rozwijanie umiejętności rozwiązywania problemów z wykorzystaniem metod i narzędzi wywodzących się z informatyki w celu lepszego zrozumienia możliwości komputerów, ich zastosowań i technologii komputerowych we współczesnym świecie.Innowacja będzie polegać na nauce programowania w środowisku Scratch. Młodzież pozna podstawy programowania, za pomocą których będzie w stanie pisać programy np edukacyjne, gry zręcznościowe itp. Również podczas zajęć wprowadzone zostaną informację z grafiki komputerowej. Ćwiczenie w programie np. InkSkype, Gimp.
65 Od rysowania do programowaniaJoanna Koralewska, Małgorzata PopaSzkoła Podstawowa nr 2 im Wojska Polskiego w Obornikach
Szkolna, 7
Oborniki
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Celem innowacji jest nauka tworzenia i edytowania rysunków, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych, danych liczbowych, a także rozwiązywania problemów życia codziennego z wykorzystaniem komputera, w tym zapisywania czynności w postaci algorytmu i za pomocą języka programowania. Uczeń w trakcie wykonywania projektów będzie kształtował umiejętność pracy w grupie.Program zajęć komputerowych Od rysowania do programowania będzie realizowany w cyklu trzyletnim w klasach IV VI szkoły podstawowej w czasie lekcji zajęć komputerowych. W trakcie zajęć uczniowie będą m.in. uczyć się programowania w środowisku wizualnym typu Scratch, Logomocja i kształtować myślenie komputacyjne.
66 Uwalniamy wyobraźnię.Tomasz Borowski, Mariusz Witkowski, Kornelia Topor-Pustelnik, Katarzyna SzadkowskaSzkoła Podstawowa im Juliusza Słowackiego w Golinie
ul. Wolności 20
Golina
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczna01.09.2016-30.06.2019Wprowadzenie na zajęciach komputerowych podstaw programowania za pomocą wybranych języków Baltie i Scratch. Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania. Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej.Przygotowanie uczniów do funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym i zinformatyzowanym. Przeznaczona jest dla uczniów klas IV – VI w ramach zajęć komputerowych i zajęć dodatkowych. Uczniowie będą poznawać podstawowe funkcje edytorów kodu, składnie kodowania; odczytywać, interpretować i realizować instrukcje; projektować i wdrażać własne instrukcje, animacje i proste kody programów.
67 KODOWANIE NA EKRANIE. Nauka programowania na platformie Studio Kodowania.Błażej StankiewiczZespół Szkolno-Przedszkolny nr 5 - Szkoła Podstawowa nr 65
os. Kosmonautów 111
Poznań
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera.Uczestnicy zajęć wykorzystują platformę internetową do nauki programowania blokowego.
68 Raz, dwa, trzy - programuj i Ty B.Zboralska. G.Kulińska, P.MaciejewskaSzkoła Podstawowa nr4 improfAdama Wodziczki
ul.1 maja 10
Luboń
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Poszerzanie umiejętności myślenia komputacyjnego, czyli rozwiązywania problemów z wykorzystaniem metod oraz narzędzi wywodzących się z informatykiInnowacja będzie realizowana w pierwszym etapie edukacyjnym na lekcjach zajęć komputerowych w oparciu o środowiska Balti, Scratch Junior,Logomocja oraz ogólnie dostępne materiały dotyczące Godziny Kodowania.
69 Programowanie na dwie piątkiAnna MikosSzkoła Podstawowa nr 55
Szpaków 1
Poznań
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2019Zdobycie wiedzy z informatyki w oparciu o projekt nowej podstawy programowej.Wdrożenie do nauki programowania, zapoznanie z robotyką.Kształtowanie logicznego myślenia i rozwiązywania problemów, dostrzegania związków przyczynowoskutkowych.Stymulowanie rozwoju intelektualnego ucznia, poszerzanie jego wiedzy i kompetencji społecznych tj. umiejętność współpracy w grupie, organizowanie i projektowanie.Rozwijanie uzdolnień i zainteresowań, rozbudzanie ciekawości. Na zajęciach uczniowie będą rozwiązywać problemy przez zabawę, gry, komputerowe symulacje, wizualne programowanie,pracę zespołową. Będą tworzyć własne gry, animacje, quizy, pomoce dydaktyczne i historyjki multimedialne z użyciem środowiska Scratch, Baltie oraz licznych narzędzi online.Dzięki temu nauczą się rozwiązywać zadane problemy. Poznają zasady działania prostych robotów. Program zostanie zapoczątkowany w klasach VI, w kolejnych latach będzie wdrażany od klasy IV.
70 "Przez zabawę do programowania" - programowanie w klasach I-IIIAnna Hoffmann-JokielSzkoła Podstawowa nr 2 im Marii Dąbrowskiej
Piastowska 3
Ostrzeszów
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2019nauczyć programować poprzez zabawęgry komputerowecode.org;klocki LEGOMINDSTORMSruch i świat rzeczywisty;Baltie;LOGOMOTIONfilm animowany i programowanie w LOGO;2 godziny zajęć lekcyjnychnauczyciel asystentgry komputerowe,klocki LEGO uczą algorytmiki;20 laptopówlicencje system operacyjnyoprogramowanie;pomoce dydaktyczneklocki LEGO dla uczniówkoszt 80tyś.pln.
71 Raz, dwa, trzy - programujesz i ty!Lucyna OpermanSzkoła Podstawowa im Komisji Edukacji Narodowej w Łobżenicy
ul. Sikorskiego 3
Łobżenica
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-organizacyjna01.09.2016-30.06.2017Oprócz celów ujętych w podstawie programowej do zajęć komputerowych dla I i II etapu kształcenia ogólnego możemy jeszcze wyodrębnić:a rozwijanie logicznego i komputacyjnego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania;b rozwijanie umiejętności tworzenia algorytmów, kreatywnego rozwiązywania problemów, podejmowania decyzji w oparciu o sprzęt i oprogramowanie komputerowe;c przygotowanie uczniów do udziału w konkursach informatycznych.Innowacja będzie realizowana na kółku informatycznym w dwóch grupach wiekowych: uczniowie klas IIII pierwsza grupa; uczniowie klas IV –VI – druga grupa.Zajęcia będą prowadzone w wymiarze jednej godziny tygodniowo. Młodszym dzieciom zaproponuję OzoBoty i aplikacje: Baltie, Scratch Junior oraz Lightbot. Nie wymagają one umiejętności czytania. Starsi uczniowie będą korzystać z aplikacji wykorzystujących schemat blokowy Godzina Kodowania, Scratch 2.0, ScottieGo!
72 Ja tu rządzę!Katarzyna SzczepaniakSzkoła Podstawowa nr 1 im Tytusa Działyńskiego w Kórniku
Dworcowa 11
Kórnik
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2017Rozwijanie kluczowych kompetencji: myślenie algorytmiczne i planowanie procesów wykorzystujących technologie w różnych dziedzinach życia. Program Scratch jako darmowe narzędzie do tworzenia programów ułatwiających obliczenia w matematyce. Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, wyobraźni i wnioskowania. Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji. Rozwijanie kompetencji społecznych; umiejętność pracy zespołowej.Innowacja pedagogiczna zaplanowana jest na rok szkolny 2016/2017, dotyczyć będzie uczniów klasy szóstej szkoły podstawowej i realizowana będzie w ramach zajęć dodatkowych korelacja matematyki i informatyki. Do prowadzenia zajęć wykorzystane zostanie środowisko programistyczne programu Scratch 2.0 opcjonalnie Logomocja.
73 Przygoda z programowaniemJolanta RatajczakSzkoła Podstawowa nr 1 im Tytusa Działynskiego w Kórniku
ul.Dworcowa 11
Kórnik
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Rozbudzenie u uczniów zainteresowania programowaniem. Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, wyobraźni, wnioskowania oraz pracy zespołowej poprzez poznanie podstaw programowania w programach Logomocja i Scratch. Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera. Kształcenie umiejętności bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich.Innowacja wprowadzi podstawy programowania zawarte w projekcie nowej podstawy programowej. Obejmie uczniów I etapu edukacyjnego w ramach zajęć obowiązkowych od kl.1 na cały etap edukacyjny i zajęć dodatkowych dla chętnych. Plan pracy zajęć komputerowych zostanie zmodyfikowany poprzez rozszerzenie o naukę programowania. Na zajęciach pozalekcyjnych będzie realizowany autorski program. Podczas zajęć uczniowie będą rozwijać wyobraźnię, umiejętność logicznego myślenia oraz rozwiązywać problemy w oparciu o gry logiczne i środowiska programistyczne Logomocja i Scratch.
74 Programowanie z kotemMaciej DanielukZespół Szkół Powszechnych im. Pierwszych Piastów w Damasławku - Zespół Szkół Powszechnych im Pierwszych Piastów - Szkoła Podstawowa w Damasławku
ul. Słoneczna 4
Damasławek
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Kształtowanie umiejętności kreatywnego, logicznego i algorytmicznego myślenia oraz rozwiązywania problemów i komunikowania się z wykorzystaniem komputera. Dążenie do wyrównania szans edukacyjnych uczniów oraz do podniesienie atrakcyjności prowadzonych zajęć komputerowych. Tworzenie uczniom warunków do samodzielnego rozwoju, wzbogacenia wiedzy i możliwości nabycia umiejętności programowania, przygotowanie ich do aktywnego życia w społeczeństwie informacyjnym.Innowacją zostaną objęci wszyscy uczniowie w ramach zajęć obowiązkowych z zakresu zajęć komputerowych w szkole podstawowej. Plan pracy zajęć komputerowych zostanie zmodyfikowany o treści wynikające z potrzeby nauki programowania. Wykorzystywanym językiem programowania będzie Scratch/App Inventor. Program nauczania oparty będzie o doświadczenia związane z nauką programowania w ramach akcji Mistrzowie kodowania oraz w oparciu o materiały udostępniane w ramach tej akcji.
75 EDU-MX rozwijanie myślenia komputacyjnego ucznia edukacji wczesnoszkolnejZespół autorów wydawnictwa Szkoła Podstawowa w Sowach
Sowy 76
Pakosław
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-programowa01.09.2016-23.06.2017Przygotowanie do programowania z użyciem pomocy dydaktycznej EDUMATRIXInnowacja służy podnoszeniu kompetencji uczniowskich w obszarze myślenia algorytmicznego, komputacyjnego, z wykorzystaniem innowacyjnego programu nauczania EDUMX oraz pomocy dydaktycznej EDUMATRIX przygotowujących do uczenia się programowania.
76 Zaprogramuj swoją przyszłość.Małgorzata Goch-CellerSzkoła Podstawowa nr 1 im bł E Bojanowskiego
ul. Poniatowskiego 16
Luboń
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2017Głównymi celami innowacji są: Nauka podstaw programowania przy wykorzystaniu przyjaznych narzędzi programistycznych. Nauka umiejętności analitycznego i logicznego myślenia, rozwiązywania skomplikowanych problemów poprzez naukę programowania. Wykorzystanie zdobytych umiejętności do rozwiązywania problemów życia codziennego. Nauka współpracy z rówieśnikami przy rozwiązywaniu zadań oraz uczenia się w grupach różnowiekowych. Uczniowie będą pracować z wykorzystaniem przyjaznych narzędzi programistycznych, zabaw „informatyka bez komputera”, gier, uczestniczyć w konkursie „Bóbr”. Innowacja będzie realizowana w ramach nieodpłatnych godzin przydzielonych z Urzędu Miasta zakresie 1 godziny tygodniowo na oraz w ramach zmodyfikowanego programu nauczania informatyki. Elementy myślenia algorytmicznego realizowane będą na wszystkich przedmiotach w klasach czwartych. Stosowane będą metody pracy indywidualnej, w grupach oraz uczenia się młodszych dzieci od starszych.
77 Programowanie jest prosteAnna SzymczakSzkoła Podstawowa nr 89 im K K Baczyńskiego w Poznaniu
ul. Sochaczewska 3
Poznań
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-23.06.2017Rozbudzenie zainteresowania jak największej liczby uczniów przedmiotami ścisłymi poprzez naukę programowania prowadzoną w atrakcyjny sposób. Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania. Innowacja będzie realizowana na obu etapach edukacyjnych: w klasie drugiej w ramach zajęć komputerowych – rozszerzenie podstawy programowej o naukę programowania, w klasach 4 – 6 podczas zajęć pozalekcyjnych. Nauka podstaw programowania odbywać się będzie za pomocą języka Scratch Junior oraz Scratch 2.0. Będziemy rozwiązywać problemy nawiązujące do tematów realizowanych na takich przedmiotach jak matematyka, przyroda, muzyka i plastyka. W niewielkim stopniu będziemy korzystać ze scenariuszy programistycznych stworzonych w ramach programu Mistrzowie Kodowania.
78 "Steruję i programuję - problemy rozwiązuję" Szymon FabiszczakSzkoła Podstawowa im Błogosławionego ks Jana Nepomucena Chrzana w Gostyczynie
Gostyczyna 48
Gostyczyna
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Celem innowacji jest wdrożenie nauczania programowania w naszej szkole, rozwój intelektualny uczniów poprzez twórcze myślenie, precyzyjne prezentowanie myśli i pomysłów, wykształcenie umiejętności algorytmicznego rozwiązywania problemów, poznanie sposobów prezentowania informacji. Rozwijanie kompetencji zespołowego rozwiązywania problemów i realizacji projektów, rozwijanie wyobraźni oraz myślenia abstrakcyjnego. Innowacja będzie realizowana na zajęciach kółka informatycznego przy współpracy z podmiotami zewnętrznymi. Realizacja kółka wynika z badanych potrzeb. Innowacja adresowana jest do uczniów klas IV VI. Program innowacji jest przeznaczony do realizacji w trzyletnim cyklu, 1 h tygodniowo. Zajęcia odbywać się będą na stanowiskach komputerowych z niezbędnym oprogramowaniem. Do realizacji zajęć opracowany zostanie program w oparciu o środowiska: Baltie, Scratch, CoderDojo i Scottie Go. Uczniowie będą pracować z robotami Dash i Dot lub lego Wedo 2.0.
79 Zaprogramuj się na angielskiAgnieszka KostrzewaSzkoła Podstawowa imks Jana Twardowskiego w Dobieszczyźnie
Dobieszczyzna 32
Żerków
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2017Podniesienie kompetencji z informatyki, a w szczególności umiejętności programowania i obsługi nowoczesnych narzędzi ICT. Rozwijanie umiejętności logicznego i abstrakcyjnego myślenia. Rozwijanie wyobraźni i umiejętności wnioskowania oraz podejmowania decyzji. Rozwijanie umiejętności posługiwania się językiem angielskim, a w szczególności zapoznanie się z komendami i słownictwem używanym w informatyce. Przygotowanie do życia w społeczeństwie informacyjnym. Innowacją objęci zostaną uczniowie klasy V SP. Przewiduje się jedną dodatkową godzinę w tygodniu. Interdyscyplinarne nauczanie przewiduje łączenie informatyki i języka angielskiego. Rozwijać będą kompetencje komunikacyjne i informatyczne. Uczniowie poznają środowisko Scratch. Będą poznawać komendy i polecenia po angielsku występujące w programie. Będą tworzyć proste historyjki i gry, a efekt końcowy ich pracy opisywany będzie po angielsku, co pozwoli im poszerzyć zakres słownictwa i struktur gramatycznych.
80 Infotechnka – programowanie na lekcjach zajęć technicznychRoman FrąckowiakZespół Szkół w Rosku - Zespół Szkół w Rosku Gimnazjum im prof Bronisława Geremka w Rosku
Rosko, Powstańców Wlkp. 15
Wieleń
gimnazjummetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019przygotowanie do życia w społeczeństwie informacyjnym;nauki programowania w środowisku Scratch;zdobycie określonej wiedzy z zakresu zastosowania techniki w informatyce oraz informatyki w technice;budowania układów sterujących urządzeniami;stymulowanie rozwoju intelektualnego ucznia.Programowanie uczy umiejętności, które są kluczowe w dzisiejszym świecie, analizowania informacji, kreatywnego myślenia, dochodzenia do rozwiązań w pracy w zespołowej, takiego działania człowieka by było w symbiozie z przyrodą. Zajęcia techniczne są przedmiotem gdzie uczeń ma możliwość połączenia wiedzy z praktyką. Poznaje zasadę działania elementów, buduje urządzenia, a następnie steruje poprze programowanie.
81 ProgramujemyGrażyna Kufel-MadajSzkoła Podstawowa im BoWiD
ul.Wojska Polskiego 31
Krzyż Wielkopolski
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Przygotowanie uczniów do aktywnego i odpowiedzialnego życia w społeczeństwie informacyjnym. Uczenie samodzielnego myślenia logicznego i algorytmicznego w rozwiązywaniu problemów za pomocą komputera. Rozwijanie umiejętności współpracy w grupie. Wzmacnianie kompetencji społecznych poprzez wspólne zabawy z użyciem robotów i gier edukacyjnych. Nabywanie umiejętności poprzez działanie.Innowacja w roku 2016/17 dotyczyć będzie uczniów kl.I. Do prowadzenia zajęć wykorzystane zostanie środowisko programistyczne programu Scratch Junior, scenariusze z programu Mistrzowie Kodowania i inne materiały dla nauczycieli. Dla uczniów z kl. I planowane jest zakupienie robota BeeBot. Część zajęć na tym etapie będzie miała charakter informatyki bez komputera. Podstawy programowania wprowadzane będą w oparciu o gry logiczne, zabawy itp. Innowacja będzie realizowana na zajęciach komputerowych.
82 Mistrz programowaniaTomasz Rożek, Piotr Walewski, Wojciech KapczyńskiZespół Szkół w Gołańczy - Gimnazjum im dra Piotra Kowalika
ul. Klasztorna 3
Gołańcz
gimnazjummetodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2019Nauka logicznego myślenia, nauczanie tworzenia i zastosowania algorytmów, rozwijanie myślenia dywergencyjnego, poznawanie obszarów i zagadnień, jakie mogą dotyczyć programowania w rzeczywistości szkolnej i przenoszenie tej wiedzy na codzienność. Celem jest także nauka współpracy w grupie , rozwijanie myślenia kreatywnego, doskonalenie umiejętności analitycznych, intuicji, wyobraźni oraz wdrażanie do rozwiązywania problemów przy pomocy komputera.Innowacja realizowana będzie na wszystkich etapach edukacyjnych. Podczas zajęć uczniowie będą nabywać umiejętności informatyczne, pracować z wykorzystaniem programu Logomocja, Baltie i Scratch. Innowacja będzie realizowana w ramach kółka informatycznego zakresie 1 godziny tygodniowo w klasie I gimnazjum.
83 Mistrz programowaniaTomasz Rożek, Piotr Walewski, Wojciech KapczyńskiZespół Szkół w Gołańczy - Szkoła Podstawowa im ppłk Włodzimierza Kowalskiego
ul. Klasztorna 3
Gołańcz
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VI, gimnazjummetodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2019Nauka logicznego myślenia, nauczanie tworzenia i zastosowania algorytmów, rozwijanie myślenia dywergencyjnego, poznawanie obszarów i zagadnień, jakie mogą dotyczyć programowania w rzeczywistości szkolnej i przenoszenie tej wiedzy na codzienność. Celem jest także nauka współpracy w grupie , rozwijanie myślenia kreatywnego, doskonalenie umiejętności analitycznych, intuicji, wyobraźni oraz wdrażanie do rozwiązywania problemów przy pomocy komputera.Innowacja realizowana będzie na wszystkich etapach edukacyjnych. Podczas zajęć uczniowie będą nabywać umiejętności informatyczne, pracować z wykorzystaniem programu Logomocja, Baltie i Scratch. Innowacja będzie realizowana w ramach kółka informatycznego zakresie 1 godziny tygodniowo na poziomie klas I i IV szkoły podstawowej oraz I gimnazjum.
84 Będę programistą.Ksawery KempaSzkoła Podstawowa nr 5 im ks Franciszka Olejniczaka
Graniczna 1
Gostyń
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Celem innowacji jest przygotowanie uczniów do funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym. Rozwijanie umiejętności czytania ze zrozumieniem, myślenia przyczynowo skutkowego oraz trafnego podejmowania decyzji. Rozwijanie technicznych i matematycznych zdolności. Rozwijanie kompetencji społecznych, umiejętności pracy zespołowej i projektowej, rozwiązywania problemów i programowania na różnych przedmiotach. Innowacja pedagogiczna w roku 2016/17 dotyczyć będzie uczniów klasy czwartej szkoły podstawowej i zaplanowana jest na kolejne trzy lata. Do prowadzenia zajęć wykorzystane zostaną środowiska programistyczne programu Baltie, Scratch, Logomocja
85 Programowanie w Cyfrowej SzkoleDariusz Andrzejewski, Wieńczysława Kowal, Arkadiusz LewandowskiSamorządowa Szkoła Podstawowa nr 6 im Jana Pawła II we Wrześni
Stefana Batorego 8
Września
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, wyobraźni i wnioskowania. Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Rozwijanie kompetencji społecznych, umiejętności pracy zespołowej i projektowej, rozwiązywania problemów i programowania na różnych przedmiotach. Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu. Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, zachowania w sieci.Innowacja wprowadzona zostaje począwszy od klasy I i IV w roku szkolnym 2016/2017 do końca danego etapu edukacyjnego. Realizowana będzie wg modyfikowanego programu nauczania zajęć komputerowych uwzględniającego zmiany podstawy programowej zaproponowane przez RdSIE. Realizacja programu umożliwi sprawdzenie w praktyce szkolnej nowych rozwiązań metodycznych i technicznych. Uczniowie nabywać będą nowe kompetencje związane z programowaniem, konstruowaniem robotów.Proponowane środowiska: Baltie, Scratch, Scratch Junior, Scottie Go, Trobot, Sphero, Lego Mindstorms.
86 Początkujący programistaMaja Wysocka, Janusz PochmaraZespół Szkół Łączności im. Mikołaja Kopernika - Gimnazjum nr 4
Przełajowa 4
Poznań
gimnazjummetodyczno-organizacyjna01.09.2016-30.06.2019Celem innowacji jest podniesienie poziomu kształcenia z informatyki, a w szczególności z algorytmiki i programowania oraz przygotowanie uczniów do konkursów programistycznych z wiedzy praktycznej i teoretycznej. Innowacja jest formą poparcia dla ministerialnego projektu „Pilotażowego wdrożenia nauczania programowania do edukacji formalnej na podstawie innowacji pedagogicznych w szkołach” oraz służy jego wdrożeniu.Opis stanowi załącznik nr 2.
87 Programowanie aplikacjiWiesława AmietszajewaII LO im K K Baczyńskiego
11 Listopada 7a
Konin
szkoła ponadgimnazjalnametodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2016Nauka programowania i obsługi nowoczesnych narzędzi ICT, które stają się podstawowymi umiejętnościami nie tylko w zawodach informatycznych. Przygotowanie uczniów do udziału w konkursach informatycznych i studiów o kierunkach info technicznych.Innowacją objęci zostaną wszyscy chętni uczniowie w ramach zajęć pozalekcyjnych. Zakłada ona stworzenie materiałów informacyjnych, promocyjnych, edukacyjnych w oparciu o wolne i otwarte oprogramowanie język Processing. Projekt zakłada pracę zespołowa, komunikowanie się z wykorzystaniem platformy edukacyjnej. Planuje się prezentację wypracowanych materiałów na szkolnym Festiwalu Nauki.
88 Jestem twórczy- nauka programowania dla dzieci w młodszym wieku szkolnymAgnieszka ZiemniarskaSzkoła Podstawowa z Oddziałami Integracyjnymi nr 9
Ul. Fikusowa 8
Konin
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-programowa01.09.2016-31.08.2017poprawa jakości pracy szkoły, podniesienie skuteczności kształcenia;kształtowanie pozytywnej motywacji do nauki;przygotowanie do życia w społeczeństwie informacyjnym; wstęp do nauki programowania; zdobycie określonej wiedzy z zakresu informatyki; stymulowanie rozwoju intelektualnego ucznia. Programowanie uczy wielu umiejętności świadomego korzystania z technologii, analizowania informacji, wykorzystywania wiedzy w praktyce, kreatywności, samodzielnego dochodzenia do rozwiązań i pracy w zespole. Dzięki programowaniu młody człowiek uczy się rozumieć otaczający go świat i zachodzące w nim zmiany. Potrafi sam realizować własne projekty. W ramach zajęć dzieci uczą się programowania w intuicyjnym języku Scratch. Scratch to intuicyjny język programowania, pozwalający uczniom tworzyć gry, pokazy multimedialne, historyjki i inne projekty.
89 JA NIE SERFUJĘ, - JA PROGRAMUJĘ!BEATA KAROLCZAKSZKOŁA PODSTAWOWA W KAMIONKACH
MIECZEWSKA 36
KAMIONKI
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019• przygotowanie do życia w społeczeństwie informacyjnym;• wstęp do nauki programowania;• zdobycie określonej wiedzy z zakresu informatyki;• stymulowanie rozwoju intelektualnego ucznia.• zaznajomienie uczniów z możliwościami cyfrowej rejestracji obrazu, jego opracowania i obróbki w komputerze, wydruku oraz estetycznej prezentacji, a także z możliwościami łączenia fotografii w ciekawe prezentacje multimedialne.Programowanie uczy wielu umiejętności, które są kluczowe w dzisiejszym świecie, analizowania informacji, wykorzystywania wiedzy w praktyce, kreatywności, samodzielnego dochodzenia do rozwiązań i pracy w zespole.Dzięki programowaniu człowiek uczy się rozumieć otaczający go świat.W ramach zajęć dzieci uczą się programowania w intuicyjnym języku Scratch. Ten sposób nauki pozwala też utrzymać ich uwagę i motywację do dalszego zgłębiania tajników programowania.Zależy mi na tym, aby tak ważna dziedzina współczesnego życia nie była zarezerwowana tylko dla wybranych.
90 Programowanie nie jest trudneTomasz FellenbergSzkoła Podstawowa nr 77 im 15 Pułku Ułanów Poznańskich
ul. Dmowskiego 50
Poznań
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Wprowadzenie za zajęciach komputerowych począwszy od klas drugich oraz klas czwartych nauki podstaw programowania, po to, by rozwijać myślenie algorytmiczne, planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia, rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania, kształcenie umiejętności pracy zespołowej, wykorzystanie elementów programowania na wszystkich przedmiotach szkolnych.Innowacja ma na celu zainteresować uczniów twórczym wykorzystaniem komputera programowaniem. Obejmie ona wszystkich uczniów począwszy od klas drugich oraz klas czwartych, w ramach zajęć komputerowych. Uczniowie będą rozwiązywać problemy przez zabawę, gry, komputerowe symulacje, wizualne programowanie,pracę zespołową. Będą tworzyć własne gry, animacje, quizy i historyjki multimedialne.Narzędzia: Scratch Junior i Scratch 2.0, materiały z wiki.mistrzowiekodowania.pl oraz liczne narzędzia online.
91 Akademia programowaniaWaldemar SadowskiGimnazjum nr 1 im Mistrzów Sportu w Gostyniu
Kościelna 4
Gostyń
gimnazjummetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Sprawdzenie w praktyce szkolnej wprowadzenia programowania do szkół w formie innowacji pedagogicznej.Innowacja będzie wprowadzona w klasie pierwszej iPadowej, ze zwiększoną liczbą godzin informatyki w cyklu trzyletnim z podziałem na grupy. Zajęcia z programowania będą prowadzone na podstawie autorskiego programu nauczania poszerzonego o treści, które ujęto w propozycji zmian do obowiązującej podstawy programowej.
92 Klasa językowo-informatyczna (język angielski rozszerzony i język C++)Marek Banaszak- nauczyciel informatyki, Agnieszka Walczak- nauczyciel języka angielskiegoZespół Szkół z Oddziałami Sportowymi nr 5 w Poznaniu - Gimnazjum nr 30 im Felicjana Sypniewskiego w Poznaniu
Głuszyna 187
Poznań
gimnazjummetodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2019Cele innowacji jest nabycie przez uczniów kompetencji posługiwania się w praktyce językiem angielskim na poziomie rozszerzonym oraz posługiwanie się w praktyce językiem programowania C, nabycie umiejętności logicznego myślenia oraz rozwijanie koncepcji uczenia przez nauczanie.W czasie trwania innowacji uczniowie klasy językowoinformatycznej będą realizowali w tygodniu dwie dodatkowe godziny języka angielskiego oraz dwie dodatkowe godziny informatyki na podstawie propozycji nowej podstawy programowej algorytmika i programowanie. Podczas trwania trzyletniej innowacji uczniowie stworzą stronę internetową w języku angielskim z materiałami do uczenia się programowania. Strona www będzie rozszerzana przez uczniów w kolejnych latach przez młodsze roczniki i wykorzystywana w szkole podstawowej oraz gimnazjum.
93 Klasa językowo-informatycznaMarek Banaszak, Agnieszka WalczakZespół Szkół z Oddziałami Sportowymi nr 5 w Poznaniu - Gimnazjumnr 30 im PAWŁA EDMUNDA STRZELECKIEGO
Gluszyna 187
Poznań
gimnazjummetodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2019Celem innowacji jest nabycie przez uczniow kompetencji komunikacyjnych oraz informatycznych związanych z posługiwaniem sie w praktyce dwoma językami obcymi, a mianowicie językiem angielskim na poziomie rozszerzonym oraz językiem programowania C. Kolejnym celem praktycznym bedzie stworzenie przez uczniow strony internetowej dla przyszłych uczniow z materiałami do nauki programowania. Uczniowie beda uczestniczyli w dwoch godzinach dodatkowo zajec z języka angielskiego ora dwoch godzinach dodatkowo zajec informatycznych. Podczas zajec z języka angielskiego beda rozwijali swoje kompetencje językowe na poziomie rozszerzonym. Podczas zajec informatycznych beda rozwijali swoje kompetencje w zakresie programowania. Ponadto w czasie zajec, przez trzy lata stworzą oni stronę internetową w języku angielskim materiałami do nauki programowania dla przyszłych uczniow biorących udział w innowacji w kolejnych latach. Strona bedzie rozszerzana przez kolejne roczniki.
94 ABC programowaniaBarbara BorkowskaPubliczne Gimnazjum im Polskich Olimpijczyków
ul. Bielawy 1a
Kazimierz Biskupi
gimnazjummetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2017Zastosowanie nowych metod pracy służących zdobyciu przez uczniów umiejętności programowania, myślenia komputacyjnego, kształcenie umiejętności logicznego myślenia, wyrównywanie szans edukacyjnych uczniów klas 1 pochodzących z różnych szkół podstawowych. Rozwijanie umiejętności programistycznych uczniów zdolnych, pożyteczne zagospodarowanie czasu wolnego młodzieży, przestrzeganie praw i zasad bezpieczeństwa w Internecie.zajęcia z będą prowadzone w klasach 1 gimnazjum przy wsparciu organu prowadzącego. Uczniowie klas 1 pochodzą z różnych szkół i nie mają wcześniejszych doświadczeń z programowania wybrano język Scratch, jako język obiektowy do nauczania , jako środowisko programistyczne i jako serwis społecznościowy pozwalający uczniom na umieszczanie tworzonych w t programów, wymianę doświadczeń z użytkownikami . Stworzone materiały dydaktyczne będą udostępniane do wykorzystania przez innych nauczycieli
95 Matematyka jest ok!Damian PowałkaSzkoła Podstawowa nr 1 im Stanisława Staszica w Złotowie
ul. Bohaterów Westerplatte 9
Złotów
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2017wdrażanie najskuteczniejszych metod i technik kształcenia matematyki,uatrakcyjnienie procesu kształcenia,aktywizacja uczniów,wzbogacenie oferty edukacyjnej naszej szkoły, tworzenie sytuacji edukacyjnych sprzyjających podnoszeniu wiary w siebie i swoje możliwości.Innowacja dotyczy arytmetyki . Podczas wprowadzenia działań pisemnych czy obliczania pół figur wprowadzimy schemat algorytmu, programowanie i stworzymy nowe algorytmy iimplementując istniejące. W Scratch’u 2.0 stworzymy animacje i historyjki: np. labirynt i będziemy bawić się w przejście jak najmniejszą/największą ilością kroków rozbudowując logiczne myślenie. W Deplhi będziemy obliczać pole figur płaskich,a w LightBot, zaprogramujemy robota tak, by omijał przeszkody i zapalił lampkę.
96 Myślę, planuję i programujęMirela Robakowska, Małgorzata Baron-GalewskaZespół Szkół Publicznych w Kowalewie - Gimnazjum im Jana Pawła II w Kowalewie
B. Chrobrego 36
Kowalew
gimnazjummetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Naszym celem jest kształtowanie umiejętności kreatywnego, logicznego i algorytmicznego myślenia i rozwiązywania problemów i komunikowania się z wykorzystaniem komputera. Dążymy do uatrakcyjnienia nauczania i wyrównania szans edukacyjnych naszych uczniów. Chcemy stworzyć uczniom możliwość odniesienia sukcesu np. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry itp. oraz przygotować ich do aktywnego i odpowiedzialnego życia w społeczeństwie informacyjnym.Innowacją zostaną objęci wszyscy uczniowie w ramach zajęć obowiązkowych oraz chętni uczniowie w ramach zajęć dodatkowych. Plany pracy zajęć obowiązkowych zmodyfikujemy i rozszerzymy o naukę programowania. Będziemy uczyć programowania w języku, Scratch, ewentualnie w języku App Inventor, a na zajęciach dodatkowych: w języku Python. Będziemy się starać wprowadzić także programowanie robotów. Planujemy korzystać ze scenariuszy udostępnionych w ramach programu Mistrzowie Kodowania, materiałów programu „Koduj z klasą” oraz innych materiałów dla nauczycieli.
97 Myślę, planuję i programujęMirela Robakowska, Małgorzata Baron-GalewskaZespół Szkół Publicznych w Kowalewie - Szkoła Podstawowa im Jana II w Kowalewie
B. Chrobrego 36
Kowalew
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Naszym celem jest kształtowanie umiejętności kreatywnego, logicznego i algorytmicznego myślenia, rozwiązywania problemów i komunikowania się z wykorzystaniem komputera. Dążymy do uatrakcyjnienia nauczania i wyrównania szans edukacyjnych naszych uczniów. Chcemy stworzyć uczniom możliwość odniesienia sukcesu np. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry itp. oraz przygotować ich do aktywnego i odpowiedzialnego życia w społeczeństwie informacyjnym.Innowacja jest odpowiedzią na możliwość udziału w pilotażowym wdrożeniu nauczania programowania. Innowacją zostaną objęci wszyscy uczniowie w ramach zajęć obowiązkowych. Plany pracy zajęć obowiązkowych zmodyfikujemy i rozszerzymy o naukę programowania. Będziemy uczyć programowania w języku Scratch. Będziemy się starać wprowadzić także programowanie robotów. Planujemy korzystać ze scenariuszy udostępnionych w ramach programu Mistrzowie Kodowania, materiałów programu „Koduj z klasą” oraz innych materiałów dla nauczycieli.
98 Mini Liga w Piłkę RęcznąSławomir GajdzińskiGimnazjum im Marii Skłodowskiej-Curie w Wyrzysku
Parkowa 8
Wyrzysk
gimnazjum, szkoła ponadgimnazjalnametodyczno-organizacyjna01.11.2016-28.02.2017Zachęcenie do uprawiania dyscypliny, która kształtuje: systematyczność, precyzję ruchów, rywalizację w grupie, chęć poprawy własnej sprawności. Zapoznanie uczniów z nowymi ćwiczeniami kształtującymi wszechstronny rozwój organizmu.Przygotowanie uczniów do rywalizacji w rozgrywkach i turniejach Innowacja ma za zadanie jeszcze większe upowszechnienie gry w piłkę ręczną wśród dzieci i młodzieży na terenie Gminy Wyrzysk, Miasteczko Krajeńskie i Piła. Działania rozpoczęte w zakresie popularyzacji gry mają miejsce od 1992 roku. W ostatnich latach zauważa się większe zainteresowanie dyscypliną w powiecie Piła . Nasz innowacja jest ofertą profilaktyczną w ramach spędzania wolnego czasu przez dzieci i młodzież.
99 "Programowanie i Ja"Karolina JarmużSzkoła Podstawowa im Jana Brzechwy w Gościejewicach
Gościejewice 31
Bojanowo
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Wprowadzenie w klasach IIII podstaw programowania. Uczenie samodzielnego myślenia logicznego i wykorzystania komputerów do tworzenia prostych programów i animacji.Innowacja realizowana będzie na obu etapach edukacyjnych, programy nauczania zostaną zmodyfikowane o naukę programowania. Podczas zajęć uczniowie będą nabywać umiejętności informatyczne, pracować z wykorzystaniem programu Logomocja. Innowacja będzie realizowana na zajęciach komputerowych.
100 Programowanie i JaKarolina JarmużSzkoła Podstawowa im bł Edmunda Bojanowskiego w Bojanowie
ul. Lipowa 2
Bojanowo
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Wprowadzenie w klasach II III podstaw programowania. Uczenie samodzielnego myślenia logicznego i wykorzystania komputerów do tworzenia prostych programów i animacji.Innowacja będzie realizowana na obu etapach edukacyjnych, programy nauczania zostaną zmodyfikowane i rozszerzone o naukę programowania. Podczas zajęć uczniowie będą nabywać kompetencje informatyczne, pracować z wykorzystaniem programu Logomocja. Innowacja będzie realizowana na zajęciach komputerowych i w ramach kółka informatycznego.
101 "Programowanie a Ja"Karolina JarmużSzkoła Podstawowa im bł Edmunda Bojanowskiego w Bojanowie
ul. Lipowa 2
Bojanowo
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Podnoszenie umiejętności posługiwania się metodami i środkami technologii informacyjnej. Właściwe dobieranie narzędzi do wykonywania zadań. Uczenie samodzielnego myślenia logicznego i algorytmicznego w rozwiązywaniu problemów za pomocą komputera. Rozwijanie uzdolnień i zainteresowań informatycznych wśród uczniów.Innowacja będzie realizowana na obu etapach edukacyjnych w szkole podstawowej, programy nauczania zostaną zmodyfikowane poprzez rozszerzenie o naukę programowania. Podczas zajęć uczniowie będą nabywać kompetencje informatyczne poprzez rozwiązywanie problemów z użyciem komputera, w tym z wykorzystaniem programów Logomocja i Baltie.Innowacja będzie realizowana na zajęciach komputerowych i w ramach kółka informatycznego.
102 Myślę, więc programuję.Magdalena Pilarska-KasperekZespół Szkół w Obornikach - Szkoła Podstawowa nr 4 im UNICEF
ul. Obrzycka 88
Oborniki
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2017Nauczanie programowania, jako umiejętności stanowiącej podstawę do rozwoju kluczowych umiejętności uczniów: czytania, pisania i liczenia. Kształtowanie umiejętności kreatywnego, logicznego i algorytmicznego myślenia, rozwiązywania problemów, pracy zespołowej i komunikacji oraz pracy projektowej. Przygotowanie do algorytmicznego rozwiązywania problemów. Wdrożenie do nauki programowania. Stymulowanie rozwoju intelektualnego. Rozwijanie uzdolnień uczniów.Innowacja dla uczniów klas I i IV szkoły podstawowej. Zajęcia w kl. I odbywać się będą w wymiarze 1 godziny tygodniowo, a w kl. IV w ramach zajęć komputerowych i pozalekcyjnych, w których uwzględni się propozycje z nowej podstawy programowej. Uczniowie będą nabywać kompetencje informatyczne rozwiązują różnego rodzaju problemy z wykorzystaniem darmowych programów obiektowych typu Scratch Junior. W klasach I rozwiązywanie problemów będzie odbywało się przez zabawę, gry i sterowanie robotem.
103 W moim cyfrowym świecieHanna SilbernagelZespół Szkoła Podstawowa i Przedszkole im. Bolesława Chrobrego - Zespół Szkoła Podstawowa i Przedszkole im Bolesława Chrobrego
Szkolna 2
Biskupice
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Kształtowanie umiejętności logicznego, kreatywnego myślenia, dostrzegania związków przyczynowoskutkowych, umiejętności twórczego i kreatywnego rozwiązywania problemów.Budzenie i aktywizowanie ciekawości oraz aktywności poznawczej.Poznanie podstaw konstrukcji maszyn oraz techniki ich programowania.Wstęp do nauki programowania.Nabywanie umiejętności poprzez działanie.Na zajęciach uczniowie poznają gry pobudzające logiczne, kreatywne myślenie. Dzięki temu nauczą się rozwiązywać zadane problemy. Poznają zasady działania prostych robotów dzięki zastosowaniu Lego Mindstorms. Na kolejnych lekcjach uczniowie będą projektować, tworzyć programy dotyczących konkretnych, zadanych problemów, jak i własnych pomysłów. Na początek będą to proste animacje, historyjki, następnie projektowanie własnych gier i pomocy edukacyjnych. Uczniowie poznają środowisko Scratch.
104 Od teorii do praktyki na lekcji informatykiDorota Czech-Czerniak Krystyna GiszczyńskaGimnazjum nr 2 im Andrzeja Prądzyńskiego
ul. Słowackiego 41
Września
gimnazjummetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019•lepsze przyswojenie zagadnień z informatyki, algorytmiki, elektroniki i mechatroniki,•poznanie środowisk programowania i konstruowania układów mechatronicznych,•planowanie, podejmowanie i organizacja pracy w środowisku programistycznym,•przekonanie o potrzebie formowania cech logicznego myślenia i planowania,•motywacja do twórczego podejścia w implementowaniu i doskonaleniu efektów własnej pracy,Interdyscyplinarne nauczania łączące wiedzę z takich przedmiotów, jak: technika, informatyka, matematyki i fizyka. Praca metodą projektu z wykorzystaniem oceniania kształtującego. Uczeń ma możliwość sprawdzenia swojej wiedzy w praktyce. Będzie to nauka poprzez doświadczenie. Uczniowie zdobyta wiedzę będą wykorzystywać w praktyce poprzez budowanie i programowanie robotów. Innowacją zostanie objęta klasa o profilu matematyczno informatycznym.
105 As kodowaniaArtur KasprzakSzkoła Podstawowa im Edmunda Bojanowskiego w Kunowie
Kunowo, ul. Szkolna 5
Gostyń
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Celem innowacji jest przygotowanie uczniów do funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym. Nabyte umiejętności pomogą rozwijać umiejętności czytania ze zrozumieniem, logicznego myślenia i podejmowania decyzji z wykorzystaniem komputera. Nauka programowania pozwoli rozwinąć matematyczno – techniczne zainteresowania uczniów oraz przyczyni się do wykorzystania zdobytej wiedzy w sytuacjach praktycznych.Innowacja pedagogiczna w roku 2016/17 dotyczyć będzie uczniów klasy czwartej szkoły podstawowej i zaplanowana jest na kolejne trzy lata. Do prowadzenia zajęć wykorzystane zostanie środowisko programistyczne programu Baltie, Scratch oraz budowanie i programowanie mechanizmów w systemie Lego WeDo i Mindstorms.
106 Programować każdy możeMarzena GrzegorczykSzkoła Podstawowa z Oddziałami Integracyjnymi im Powstańców Wielkopolskich w Nowych Skalmierzycach
Okólna 8
Nowe Skalmierzyce
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Celem innowacji jest przełamywanie barier edukacyjnych związanych z programowaniem. Kształtowanie umiejętności logicznego myślenia. Rozwijanie zainteresowań związanych z informatyką, technologią informatyczną.Innowacja skierowana jest do uczniów szkoły podstawowej. Będzie realizowana na obowiązkowych zajęciach edukacyjnych i zajęciach pozalekcyjnych. W pierwszym roku będzie realizowana w klasach I i IV. Innowacja obejmuje dobre wzorce opracowane w ramach programu Mistrzowie Kodowania. Uwzględnia aspekty interdyscyplinarne.
107 My też chcemy programowaćWitold PrałatZespół Szkół i Placówek Oświatowych w Bieżyniu - Szkoła Podstawowa w Bieżyniu
Bieżyń 111
Bieżyń
szkoła podstawowa kl IV-VIorganizacyjno-programowa01.09.2016-30.60.2019Rozwijanie logicznego myślenia, umiejętności tworzenia algorytmów, kreatywnego rozwiązywania problemów, podejmowania decyzji w oparciu o sprzęt i oprogramowanie komputerowe. Przygotowanie uczniów do udziału w konkursach informatycznych.Innowacja pedagogiczna na zajęciach kółka informatycznego adresowana jest do uczniów klas IV VI. Głównym celem zajęć jest zainteresowanie uczniów programowaniem. Opracowany zostanie program autorski uwzględniający elementy programowania w oparciu o środowiska Scratch, Logomocja i Baltie.
108 Młody programistaPaweł Jagielski, Justyna Wojtkowiak, Natalia RóżewskaSzkoła Podstawowa nr 12
osiedle Kazimierza Wielkiego 33
Gniezno
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2017Rozwijanie umiejętności wyrażania swoich myśli i ich prezentacji z wykorzystaniem urządzeń mobilnych lub komputera, Rozwijanie umiejętności algorytmicznych i programowania do rozwiązywania problemów i zadań. Kształcenie kreatywnego myślenia komputacyjnego niezbędnego do rozwijania umiejętności programistycznych wśród uczniów klas 13 i 46 szkoły podstawowej z uwzględnieniem korelacji międzyprzedmiotowej.Innowacja będzie realizowana w dwóch etapach edukacyjnych w ramach zajęć pozalekcyjnych w szkole. Zajęcia koła informatycznego będą uzupełnieniem i poszerzeniem wiedzy z zakresu technologii informacyjnej. Zajęcia pozwolą uczniom na odkrycie swoich zdolności oraz zainteresowań związanych z programowaniem. Podczas zajęć młodzież pozna podstawy programowania w środowiskach Baltie, Scratch i App Inventor.
109 Lubię programowaćElżbieta DudekSzkoła Podstawowa nr 2 im Władysława Broniewskiego
Chopina 36
Trzcianka
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2017Zainteresowanie programowaniem. Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.Rozwijanie umiejętności współpracy w grupie realizacji i prezentacji swoich pomysłów.Innowacja będzie prowadzona w ramach zajęć pozalekcyjnych dla klas 46 w wymiarze jednej godziny tygodniowo i będzie przeznaczona dla uczniów szczególnie zainteresowanych programowaniem, którzy będą chcieli poszerzyć swoje wiadomości i umiejętności poznane na lekcjach. Działaniami będą objęci również wszyscy uczniowie klas 46. Programy nauczania zostaną zmodyfikowane będą uwzględniały zagadnienia z propozycji nowej podstawy ze szczególnym ukierunkowaniem na programowanie.
110 Informatyka w gimnazjum z uwzględnieniem założeń projektu nowej podstawy programowej.Michał RatajczykZespół Szkoły Podstawowej im. prof. J. Zwierzyckiego i Gimnazjum - Gimnazjum
Zwierzyckiego 1
Krobia
gimnazjummetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2017Wprowadzenie zmiany w nauczaniu zajęć komputerowych w gimnazjum poprzez opracowanie autorskiego programu opartego na projekcie nowej podstawy programowej, której głównym elementem jest nauka programowania i elementów robotyki. Innowacja będzie realizowana w gimnazjum w klasie II. Program zajęć informatyki zostanie zmodyfikowany poprzez rozszerzenie o naukę programowania. Podczas zajęć uczniowie będą nabywać kompetencje informatyczne poprzez rozwiązywanie problemów z użyciem komputera, w tym z wykorzystaniem m. in. darmowych obiektowych środowisk programistycznych Scratch i inne oraz robotów edukacyjnych.
111 W moim cyfrowym świecieMichał RatajczykZespół Szkoły Podstawowej im. prof. J. Zwierzyckiego i Gimnazjum - Szkoła Podstawowa im prof J Zwierzyckiego
Zwierzyckiego 1
Krobia
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2017Kreatywne rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem narzędzi TIK. Rozwijanie logicznego myślenia. Wzmacnianie kompetencji społecznych poprzez wspólne zabawy z użyciem robotów i gier edukacyjnych.Innowacja będzie realizowana w klasach IIII szkoły podstawowej. Wykorzystane zostaną gry edukacyjne, roboty oraz środowisko Scratch do tworzenia własnych aplikacji.
112 Programowanie i JaKarolina JarmużSzkoła Podstawowa im Jana Brzechwy w Gościejewicach
Gościejewice 31
Bojanowo
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Podnoszenie umiejętności posługiwanie się metodami i środkami technologii informacyjnej. Właściwe dobieranie narzędzi do wykonywanych zadań. Nauczenie samodzielnego myślenia logicznego. i algorytmicznego w rozwiązywaniu. problemów z pomocą komputera. Rozwijanie uzdolnień i zainteresowań informatycznych wśród dzieci.Innowacja będzie realizowana na obu etapach edukacyjnych w szkole.Głównym zadaniem nauczyciela będzie zainteresowanie uczniów programowaniem. Zajęcia odbywać będą się w pracowni komputerowej wyposażonej w 14 stanowisk komputerowych połączonych w sieć z dostępem do Internetu.Podczas zajęć uczniowie będą nabywać kompetencje informatyczne poprzez rozwiązywanie problemów z użyciem komputera,z wykorzystaniem następujących programów: Logomocja i Baltie.Innowacja będzie realizowana na regularnych lekcjach zajęć komputerowych, i w ramach kółka informatycznego.
113 Uczymy się programowaćSławomir DawidSzkoła Podstawowa im Obrońców Tobruku w Tomicach
Wrzesińska 2
Tomice
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Programowanie staje się kompetencją kluczową i dlatego wprowadzane jest do edukacji od pierwszej klasy szkoły podstawowej. Nauka programowania ułatwi dzieciom właściwe funkcjonowanie w rozwijającym się społeczeństwie informacyjnym, spowoduje, że będą bardziej twórczy, nauczą się korzystać z komputera w sposób, który przyczynia się do rozwoju człowieka. Pobudzi ich do bardziej kreatywnego działania i poszukiwania efektywnych rozwiązań stawianych im zadań.Innowacja jest przewidziana na trzy lata, w pierwszym roku będzie realizowana w klasach I i IV na zajęciach komputerowych oraz na zajęciach dodatkowych. Opracowany zostanie program nauczania do zajęć komputerowych, w którym istotną rolę będą odgrywać zagadnienia programowania w środowisku Scratch i Logo. Wykorzystane zostaną scenariusze i materiały m. in. z projektu edukacyjnego Code.org, Mistrzowie Kodowania i konkursu informatycznego Bóbr. Planowane jest zakupienie robotów Dash & Dot. W klasach IIII część zajęć będzie miała charakter informatyki bez komputera.
114 Zaprogramuj się na przyszłośćDorota Czech-Czerniak, Grażyna Przytarska, Krystyna GiszczyńskaGimnazjum nr 2 im Andrzeja Prądzyńskiego we Wrześni
ul.Słowackiego 41
Września
gimnazjummetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowychRozwijanie kompetencji społecznych Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwaRespektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego;Wdrożenie różnorodnych form pracy z uczniem.Uczniowie będą kształtować umiejętność rozwiązywania problemów z różnych dziedzin. W tym obszarze ogromną rolę odgrywa logiczne myśleniem, analizowaniem oraz wykorzystaniem dostępnych narzędzi informatycznych. Uczniowie w praktyce poznają różne języki i środowiska programistyczne. Ważnym elementem innowacji będzie wprowadzenie kształtowanie kompetencji społecznych. Dla uczniów to ważny element na ścieżce dalszego rozwoju zawodowego. Takie zajęcia pozwolą uczniom na odkrycie swoich predyspozycji oraz zainteresowań związanych z obszarem programowania.
115 Programowanie na startElżbieta Karmowska-SiwikZespół Szkół w Krzymowie - Szkoła Podstawowa im Mikołaja Kopernika w Krzymowie
Główna 1
Krzymów
szkoła podstawowa kl IV-VIprogramowa01.09.2016-30.06.2019Kształtowanie umiejętności programowania. Rozwijanie umiejętności myślenia algorytmicznego i logicznego uczniów na II etapie edukacyjnym. Umożliwienie tworzenia i realizowania własnych projektów oraz rozwiązywania problemów i podejmowania decyzji z wykorzystaniem komputera. Przygotowanie uczniów do życia w społeczeństwie informacyjnym.Innowacja będzie realizowana na II etapie edukacyjnym rozpoczynając od klasy IV i V. Programy klas zostaną zmodyfikowane poprzez rozszerzenie o naukę programowania. Podczas zajęć lekcyjnych oraz dodatkowych dla zainteresowanych uczniowie będą nabywać i rozwijać umiejętności informatyczne poprzez praktyczną naukę i zabawę z użyciem komputera, w tym z wykorzystaniem obiektowych środowisk programistycznych tj. Scratch, Logomocja, Codu Game Lab oraz gier dostępnych on line np. Blockly Games czy materiałów udostępnionych przez Code.org.
116 „Pilotaż za nami- programowanie, innowacyjność, kreatywność przed nami.Technicznie kreatywny!”.Beata Marciniak, Violetta Lenarczyk, ks. Krystian Gramza, Jarosław Borczyk Wiktor Bartoszewski)ZESPÓŁ SZKÓŁ MECHANICZNYCH IM KOMISJI EDUKACJI NARODOWEJ W POZNANIU - ZESPÓŁ SZKÓŁ MECHANICZNYCH IM KOMISJI EDUKACJI NARODOWEJ W POZNANIU
UL. ŚWIERKOWA 8
Poznań
szkoła ponadgimnazjalnametodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2019Celem innowacji jest podniesienie jakości edukacji zawodowej poprzez udział w nowatorskich formach zajęć technicznych i warsztatów rozwijających kompetencje miękkie. W innowacji skorzystamy z nowoczesnych zdobyczy techniki, współpracy z przedsiębiorcami, z precyzyjnego prezentowania idei, wykształcenia organizacji pracy i algorytmicznego rozwiązywania problemów. Dążymy do rozbudzenia w uczniach chęci eksperymentowania i tworzeniaCelem innowacji jest podniesienie jakości edukacji zawodowej . Ma to również na celu naukę pracy w grupach, zdobycie wiedzy praktycznej know how określającej konkretną wiedzę techniczną , umiejętność projektowania i programowania. Wartością dodaną procesu będzie wykonanie urządzeń związanych ze zdobywanym zawodem. Budowanie konstrukcji rozwinie zdolności wizualno przestrzenne i ukształtuje logiczne myślenie. Innowacja będzie realizowana na lekcjach, w ramach funkcjonowania Spółdzielni Uczniowskiej VZÓR oraz koła technicznego „MACHINA”.
117 Myślę - działam - programujęHanna Gawrych- Budner, Danuta SobczakSzkoła Podstawowa im Kornela Makuszyńskiego w Boruszynie
Boruszyn 25
Połąjewo
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczna01.09.2016-30.06.2017Wprowadzenie w klasach I III podstaw programowana i nowych umiejętności z informatyki. Rozwijanie myślenia kreatywnego, doskonalenie umiejętności analitycznych, rozwiązywanie problemów przy pomocy komputera. Wprowadzenie w fascynujący świat nowoczesnych technologii ciekawych programów, aplikacji TIK inspiracją do nowych doświadczeń programistycznych. Poprawa jakości pracy szkoły. Wzrost motywacji do nauki.Innowacja „MYŚLĘ DZIAŁAM PROGRAMUJĘ” ma na celu wprowadzenie podstaw programowania w I etapie edukacji w oparciu o gry logiczne i darmowe środowiska programistyczne jak Scratch Junior. Główny nacisk zostanie położony na rozwiązywanie problemów przez zabawę, gry, działania zintegrowane, komputerowe symulacje, sterowanie robotem, wizualne programowanie, aktywizację uczniów w procesie nauczania i pracę zespołową. Zaowocuje to wzrostem motywacji do nauki, budowaniem wiary we własne siły.
118 Zespołowe projektowanie aplikacji, sposobem na wyzwolenie kreatywnościEwa SzpotZespół Szkół Ponadgimnazjalnych CKU w Przygodzicach - Liceum Ogólnokształcące w Zespole Szkół ponadgimnazjalnych CKU w Przygodzicach
PTR 6
Przygodzice
szkoła ponadgimnazjalnaprogramowa01.09.2016-30.06.2017Rozwijanie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów oraz kształtowanie kompetencji społecznych poprzez pracę nad projektami informatycznymi z zastosowaniem nowoczesnych narzędzi IT w szczególności urządzeń mobilnych i aplikacji internetowych.Uczniowie rozwiną kompetencje twarde i miękkie w trakcie pracy nad projektami informatycznymi. Dzięki wykorzystaniu nowych technologii aplikacje mobilne i internetowe, Arduino, elementy robotyki i mechatroniki ich istotna część będzie związana z rozwiązywaniem problemów algorytmicznych i programowaniem. Zastosowanie blended learning i odwróconej lekcji pozwoli na maksymalne wykorzystanie czasu zajęć. Praca w chmurze i publikacja prac w Internecie zwiększy świadomość zasad bezpieczeństwa.
119 Laboratorium mechatroniczneWaldemar StaszakZespół Szkół Publicznych w Żydowie - Zespół Szkół Publicznych
Kościuszki 24
Żydowo
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VI, gimnazjummetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Uzupełnienie podstawowego kształcenia informatycznego o treści rozszerzające obowiązującą podstawę programową, ze szczególnym uwzględnieniem nauki programowania pilotaż wdrożenia programowania.Rozwijanie umiejętności wykorzystywania komputera, umiejętności algorytmicznych i programowania do rozwiązywania problemów i zadań.Rozwijanie zdolności myślenia algorytmicznego.Poznanie zasad przekładania problemów ogólnych na postać algorytmiczną i kodową w danym języku.Zajęcia pozalekcyjne integrujące wiedzę z matematyki, fizyki, elektroniki i informatyki wokół tematu jednej z najbardziej poszukiwanych na rynku pracy umiejętności programowania i konstruowania robotów. Zajęcia uczą współpracy w grupie oraz rozwiązywania problemów przez eksperyment i praktyczne zastosowanie zintegrowanej wiedzy. Obejmuje realizację zagadnień ujętych w propozycji zmian PP kształcenia informatycznego obejmujących wdrożenie programowania w SP i GM.
120 Młody programistaMirosława SielickaGimnazjum w Okonku
Niepodległości 23 i 24
Okonek
gimnazjumprogramowa01.09.2016-30.06.2019Podnoszenie umiejętności myślenia algorytmicznego i komputacyjnego.Kształtowanie kompetencji działań zespołowych i realizacji projektów wśród uczniów. Rozwijanie uzdolnień i zainteresowań informatycznych młodzieży.Testowanie dostępnych rozwiązań wprowadzających nauczanie programowania w tym programu nauczania opartego na projekcie nowej podstawy programowej.Poszukiwanie najskuteczniejszych metod i technik kształcenia i samokształcenia uczniów i nauczycieli.Innowacja jest odpowiedzią na zaproszenie do udziału w pilotażowym wdrożeniu nauczania programowania. W czasie zajęć realizowane będą hasła z nowej podstawy programowej. Uczniowie będą pracować w środowiskach wizualnych i tekstowych oraz programować urządzenia mobilne z systemem Android. Program będzie realizowany na zajęciach obowiązkowych w drugiej i trzeciej klasie gimnazjum oraz w ramach zajęć pozalekcyjnych dla wszystkich chętnych uczniów.
121 Świat programowaniaAgnieszka Czereśniowska, Ewa Szczepaniak- JarzinaSzkoła Podstawowa nr 7 im Erazma z Rotterdamu
Ul.Galileusza 14
Poznań
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-28.06.2019Myślą przewodnią projektu jest dążenie nauczyciela do stymulowania aktywnościpoznawczej i twórczej uczniów. Chodzi bowiem nie tylko o samo pobudzenie zainteresowań,lecz również o właściwe ukierunkowanie ciekawości poznawczej uczniów. Kładziony będzienacisk na rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni, rozumowaniai wnioskowania.Programowanie uczy wielu umiejętności kluczowych w dzisiejszym świecie, świadomego korzystania z technologii, analizowania informacji, wykorzystywania wiedzy w praktyce, kreatywności, samodzielnego dochodzenia do rozwiązań i pracy w zespole. Uczniowie nie są tylko biernymi odbiorcami technologii, ale potrafią sami z jej użyciem realizować własne projekty. W ramach zajęć dzieci uczą się programowania w języku Scratch, Imagine Logo, Baltie, Game Maker oraz zapoznają się z robotyka z wykorzystaniem robotów Dash.
122 Akademia programowaniaDariusz NowakZespół Szkół Ponadgimnazjalnych im. Józefa Nojego w Czarnkowie - Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych im Józefa Nojego w Czarnkowie
Chodzieska 29
Czarnków
szkoła ponadgimnazjalnaprogramowa01.09.2016-30.06.2019Innowacja oparta o pilotaż wdrożenia nauki programowania. Celem innowacji jest nabycie umiejętności w zakresie programowania i ich wykorzystanie w sytuacjach praktycznych, kształtowanie umiejętności logicznego myślenia, i pracy zespołowej oraz samorozwoju. 1. Opracowanie i zatwierdzenie autorskiego programu nauczania z informatyki.2. Wdrożenie autorskiego programu nauczania informatyki dla uczniów technikum w zawodzie: technik informatyk i technik mechatronik.3. Przygotowanie narzędzi diagnostycznych związanych z ewaluacją innowacji w szkole. 4. Prezentacja nabytych wiadomości podczas warsztatów i lekcji otwartych.
123 Akademia programowaniaBartosz OlekZespół Szkół z Oddziałami Sportowymi nr 1 - Gimnazjum nr 5
os. Pod Lipami 106
Poznań
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VI, gimnazjummetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Wprowadzenie kompleksowego nauczania programowania w ramach trzech pierwszych etapów edukacyjnych wstęp do nauki programowania w ramach etapu I a następnie rozwijanie tych umiejętności w ramach dalszej edukacji na zajęciach lekcyjnych i dodatkowych. Rozwijanie wśród uczniów umiejętności myślenia komputacyjnego oraz rozwiązywania problemów w sposób algorytmiczny. Przygotowanie do życia w społeczeństwie informacyjnym i przyszłego życia zawodowego.Innowacja będzie realizowana na trzech etapach edukacyjnych. Etap I podstawy programowania na bazie prostych narzędzi wizualnych opartych o Blockly. W kolejnych etapach uczniowie będą rozwijać swoje umiejętności tworząc łamigłówki i gry w środowisku Scratch. Gimnazjaliści poznają podstawy programowania w języku wysokiego poziomu C lub C#. Zajęcia będę realizowane podczas lekcji „Zajęć komputerowych” i Informatyki w oparciu o zmodyfikowane programy nauczania uwzględniające treści z projektu nowej podstawy programowej oraz podczas zajęć dodatkowych.
124 Programowanie na specjalne zamówienieJolanta Majkowska, Zyta CzechowskaZespół Szkół Specjalnych w Kowanówku - Gimnazjum im ks Jana Twardowskiego w Kowanówku
Miłowody 2
Kowanówko
gimnazjummetodyczno-programowa01.09.2016-30.08.2019nabywanie kompetencji komputerowychrozwijanie logicznego myśleniaprogramowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputerów i robotów DASH i DOT,kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródełrozwijanie zainteresowań uczniówprzestrzegania prawa autorskiego Kształtowanie umiejętności myślenia przyczynowoskutkowego, poznanie podstaw programowania, planowania, rozwiązywania sytuacji problemowych. Wykorzystanie robotów Dash i Dot firmy Wonder. Nabyte umiejętności pozwolą uczniom niepełnosprawnym intelektualnie lepiej funkcjonować w społeczeństwie informacyjnym co bez wątpienia ułatwi im w przyszłości zdobycie pracy.
125 Jestem twórczy – sam programujęKatarzyna Mazurek, Karolina Kąkol-Wilczyńska, Piotr ŚwidzińskiGimnazjum nr 1 z Oddziałami Dwujęzycznymi w Luboniu
Armii Poznań 27
Luboń
gimnazjummetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Wizualizacja zagadnień informatycznych tworzenie własnych gier komputerowych jako pomoc w nauce dlaucznia;Pokazanie uczniom problemów informatycznych w sposóbdynamiczny i interaktywny;Rozwijanie myślenia programistycznego przy wykorzystaniu myślenia algorytmicznego i programówScratch, Baltie klasy IIII gimnazjum, oraz podstawowych elementów programowania w językach C, Python, JavaScript klasa III gimnazjum;Rozwijanie umiejętności posługiwania się językiemprogramowania.Innowacja jest oparta o program autorski, polega na nauce tworzenia własnych projektów i gier komputerowych, co znacznie ułatwi uczniom zrozumienie trudnych zagadnień programistycznych. Rozwiązanie takie sprzyja nauce programowania, gdyż działanie takie jest dla uczniów w tym wieku bardzo atrakcyjne. Zastosowane zostaną narzędzia technologii informacyjnej i komunikacyjnej w szczególności programy: Scratch, Baltie oraz nowoczesne, bezpłatne platformy edukacyjne: Khan Academy, Code.org czy Codecombat.com
126 Wstęp do programowania od 0 do 1.Marcin GrzybekZespół Szkół Ogólnokształcących w Ostrowie Wielkopolskim - III Liceum Ogólnokształcące w Ostrowie Wielkopolskim
ul. Wojska Polskiego 17
Ostrów Wielkopolski
szkoła ponadgimnazjalnametodyczno-programowa01.09.2016-30.06.20171. Przygotowanie uczniów do rozwiązywania zadań i problemów z różnych dziedzin przy użyciu narzędzi informatycznych.2. Rozwinięcie umiejętności analizy, rozumowania oraz rozwiązywania problemów stosując logiczne i abstrakcyjne rozumowanie przy układaniu i programowaniu algorytmów.3. Rozwinięcie kompetencji społecznych i komunikacyjnych poprzez pracę na platformie elearningowej Moodle, korzystanie oraz rozwijanie platformy.Program wynika z potrzeby rozwinięcia zainteresowań uczniów liceum ogólnokształcącego w kierunku programowania. Program będzie łączył zajęcia nauki programowania z wykorzystaniem platformy edukacyjnej Moodle. Pierwsze lekcje obejmować będą programowanie wizualne zwłaszcza dla osób, które nie programowały wcześniej, poznawanie algorytmów, ich analiza oraz implementacja w języku programowania C. Zajęcia mają zachęcać także do samodzielnej nauki oraz komunikacji z innymi uczniami i nauczycielem poprzez platformę edukacyjną.
127 Gimnazjalny programistaMarcin ŁętGimnazjum im Polskich Olimpijczyków w Ostrowitem
ul. Szkolna 4
Ostrowite
gimnazjumorganizacyjno-programowa01.09.2016-22.06.2018Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych – układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji.Rozwijanie i kształtowanie umiejętności kreatywnego, logicznego i komputacyjengo myśleniaZajęcia pozalekcyjne dla wybranej grupy uczniów, którzy chcą rozwijać swoje umiejętności i kompetencje. Wykorzystanie różnych środowisk: Scratch, Ozobot, ELI, Excel, języki programowania. Prezentowanie nabytych umiejętności w formie warsztatów dla innych osób oraz lekcji pokazowych.
128 I Ty umiesz programowaćAlina Dąbrowska, Zbigniew NowińskiGimnazjum 5 im Jana Kochanowskiego
Szymanowskiego 5
Konin
gimnazjummetodyczno-organizacyjna01.09.2016-30.06.2019Zainteresowanie uczniów programowaniem; kształtowanie u uczniów logicznego myślenia, rozwijania wyobraźni; przygotowanie uczniów do konkursów informatycznych; przygotowanie uczniów, w przyszłości, do pracy w zawodach informatycznych.Dla uczniów zainteresowanych programowaniem z klas pierwszych będą odbywały się dodatkowe zajęcia, na których poznają, na początku, środowiska programowania Scratch. Innowacja jest oparta o pilotaż wdrożenia nauki programowania.
129 Nauczanie informatyki w klasach I-III i IV-VI szkoły podstawowej w oparciu o projekt podstawy programowej kształcenia informatycznegoRyszard DytkowiczZespół Szkolno - Przedszkolny w Słodkowie - Zespół Szkolno - Przedszkolny w Słodkowie
Słodków 21
Słodków
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VIprogramowa01.09.2016-20.06.2019Wprowadzenie i przetestowanie autorskiego programu nauczania informatyki opartego na projekcie nowej podstawy programowej. Wprowadzenie rozwiązań umożliwiających naukę programowania przez wszystkie lata w szkoleInnowacja będzie realizowana na obu etapach edukacyjnych w szkole w klasach IIII i IVVI.W klasach IIII główny nacisk zostanie położony na rozwiązywanie problemów przez zabawę, gry, działania zintegrowane, komputerowe symulacje, wizualne programowanie. W klasach IVVI nastąpi przygotowanie do algorytmiki, sterowanie robotem, wprowadzone zostaną wizualne języki programowania.
130 Przez zabawę do wiedzyAnna Hoffmann-Jokiel, Anna Wiśniewska - PolusSzkoła Podstawowa imStanisława Mikołajczyka w Siedlikowie
Siedlików 58 D
Ostrzeszów
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2019Innowacja programowa wykorzystanie techniki komputerowej na bieżąco nauka programowania przez platformę code.org; programowanie w Logomocjiedytor postaciLogo, programowanie klocków LegoLEGOMINDSTORMS, budowa stron internetowych przy wykorzystaniu HTML.Innowacja organizacyjna 2 godziny lekcyjne razem dla każdej klasy IVVVI łącznie 6 godzin w cyklu.Innowacja metodyczna klocki lego, a rzeczywistość robotyW celu przeprowadzenia innowacji należy zakupić: 20 laptopów z licencjonowanym oprogramowaniem Windows i Office, Logomocja licencja, klocki LegoLEGOMINDSTORMS 4 zestawy dodatkowe klocki do uruchomienia robota Monitor interaktywny 84, wizualizer. Łączny koszt około 100.000 pln. Całość do wykorzystania przez uczniów.
131 Pilotażowe wdrożenie programowaniaIwona Jasińska Anna Bartlewicz Zespół Szkół nr 1 - Samorządowa Szkoła Podstawowa nr 3
Kosynierów 32
Września
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczna01.09.2016-23.06.2017Innowacja oparta o pilotaż wdrożenia nauki programowania. Celem jest rozwijanie twórczej aktywności, pracy w grupie, które ułatwią rozwinięcie myślenia komutacyjnego, nauczenie samodzielnego myślenia log. i algoryt. w rozwiązywaniu problemów z pomocą komputera. Poznanie podstaw programowania w środowiskach Baltie i Scratch. Rozwijanie uzdolnień i zainteresowań.Zostanie przygotowany program do nauki zajęć komputerowych w klasach IV VI, w którym znajdą się zagadnienia kodowania w Scratchu i Baltie. Programowanie pomaga kształtować logiczne myślenie dlatego też wprowadzimy w szkole nowoczesne i interaktywne metody nauczania programowania i robotyki z wykorzystaniem robotów.Program zajęć uwzględni treści proponowane w zmienionej podstawie programowej zajęć komputerowych.
132 Mała Akademia KodowaniaAnna Skrzypczak-GniotSzkoła Podstawowa nr 20 im Stefana Batorego
os. Rzeczypospolitej 44
Poznań
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2017Kształcenie kreatywnego myślenia komputacyjnego niezbędnego do rozwijania umiejętności programistycznych wśród uczniów klas pierwszych i czwartych szkoły podstawowej z uwzględnieniem korelacji międzyprzedmiotowej. Program przeznaczony jest dla uczniów klasy pierwszej oraz czwartej szkoły podstawowej. Zajęcia będą się odbywać w wymiarze 1 godziny tygodniowo na klasę. Zostaną uwzględnione treści, które zaproponowano w nowej podstawie programowej zajęć komputerowych. Uczniowie będą pracować m. in. w środowisku Scratch Junior, Scratch oraz Baltie wykorzystując materiały dostępne w Internecie na stronach Godzina Kodowania, Mistrzowie Kodowania.
133 Zaprogramuj swój światGrażyna StacheckaSzkoła Podstawowa nr 2 im Marii Skłodowskiej - Curie
3 Stycznia 12
Nowy Tomyśl
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2017kształtowanie umiejętności logicznego myślenia, dostrzegania związków przyczynowoskutkowych, umiejętności twórczego i kreatywnego rozwiązywania problemów z użyciem nowoczesnych środków technologicznych.Innowacja dotyczy uczniów klas III szkoły podstawowej, którzy wykorzystają środowisko Scratch Jr. oraz Scratch do stworzenia własnych aplikacji komputerowych.
134 Adepci kodowaniaDariusz StacheckiGimnazjum im Feliksa Szołdrskiego w Nowym Tomyślu
Osiedle Północ 25
Nowy Tomyśl
gimnazjummetodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2019Uzupełnienie podstawowego kształcenia informatycznego w gimnazjum o treści rozszerzające obowiązującą podstawę programową, ze szczególnym uwzględnieniem nauki programowania.Adepci kodowania, to dodatkowy moduł zajęć w wymiarze 4 godzin lekcyjnych w trzyletnim cyklu kształcenia. Przeznaczony jest dla uczniów tzw. eKlasy, którzy wykorzystywać będą nowoczesne narzędzia informatyczne na lekcjach wszystkich przedmiotów. Podczas zajęć zostaną realizowanie hasła podstawy programowej zaproponowanej przez Radę ds. Informatyzacji Edukacji. Nauka programowania odbywać się będzie w środowiskach wizualnych takich jak: Hour of Code, Scratch, Blokly, a także tekstowych jak Logomocja, Pyton, język HTML. Uczniowie będą również programować roboty.
135 Programowanie nie jest straszneHanna Strzelecka, Natalia Piekutowska, Jan OlebińskiSzkoła Podstawowa nr 74 im Mikołaja Kopernika w Poznaniu
Trybunalska 17/25
Poznań
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VIprogramowa01.09.2016-30.06.2019Zdobycie określonej wiedzy z zakresu informatyki.Wdrożenia do nauki programowania i zapoznanie z robotyką.Stymulowanie rozwoju intelektualnego ucznia.Rozwijanie kompetencji społecznych.Rozwijanie uzdolnień i zainteresowań. Innowacja będzie realizowana na obu etapach edukacyjnych. Podczas zajęć uczniowie zdobędą umiejętności informatyczne wykorzystując m.in.darmowe obiekty środowisk programistycznych, Scratch, Mistrzowie kodowania, Baltie oraz roboty Dash i Dot. Poprzez zabawę z robotem dzieci będą tworzyły zdarzenia i algorytmy.
136 Zaprogramuj przyszłość!Marcin Czajkowski, Adam SzewczyczakGimnazjum nr 60 im Cyryla Ratajskiego
Bukowska 53
Poznań
gimnazjumorganizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2019Wprowadzenie nauczania programowania na regularnych lekcjach zajęć technicznych.Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych.Rozwijanie kompetencji zespołowego rozwiązywania problemów i realizacji projektów.Innowacja zakłada prowadzenie zajęć technicznych we wszystkich klasach trzecich z podziałem na grupy w pracowni komputerowej. Lekcje realizowane będą na podstawie opracowanego i zatwierdzonego autorskiego programu nauczania. W ramach zajęć technicznych uczniowie będą m.in. budować i programować roboty, programować urządzenia mobilne z systemem Android oraz rozwiązywać problemy z wykorzystaniem wizualnego lub tekstowego języka programowania. Praca uczniów będzie się opierała również o narzędzia do wizualizacji przestrzennej firmy Autodesk.
137 Cyfrowa klasaAdam Szewczyczak, Julitta Jasyk Gimnazjum nr 60 im Cyryla Ratajskiego
ul. Bukowska 53
Poznań
gimnazjumorganizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2019przygotowanie uczniów do życia w społeczeństwie informacyjnym; wprowadzenie nauczania programowania na regularnych lekcjach informatyki; rozwijanie zdolności i zainteresowań matematycznych i informatycznych uczniów, rozwijanie kompetencji zespołowego rozwiązywania problemów i realizacji projektów; rozwijanie wyobraźni, myślenia abstrakcyjnego i logicznego rozumowania; przygotowanie do dalszej nauki w szkołach o profilu ścisłym i technicznym.Innowacja przewiduje utworzenie „cyfrowej klasy” ze zwiększoną liczbą godzin informatyki w cyklu trzyletnim z podziałem na grupy 6 godz.. Zajęcia informatyki realizowane będą na podstawie autorskiego programu nauczania poszerzonego o treści, które ujęto w propozycji zmian do obowiązującej podstawy programowej, m.in. programowanie wizualne i tekstowe, programowanie robotów i urządzeń mobilnych. Uczniowie będą również rozwijać umiejętności rozwiązywania problemów z różnych przedmiotów z wykorzystaniem metod oraz narzędzi wywodzących się z informatyki.
138 Dwójka programujeRenata TarnawskaSzkoła Podstawowa nr 2 w Kórniku
ul. Armii Krajowej 11
Kórnik
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-28.06.2019Poznanie podstaw programowania w programach Scratch i Logomocja. Rozwijanie logicznego myślenia, wyobraźni i wnioskowania, prezentacji swoich pomysłów oraz pracy zespołowej. Dążenie do aktywności poznawczej i twórczej uczniów. Kreatywne rozwiązywanie problemów przy użyciu programowania i dostępnych narzędzi. Nauka bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich. Wykształcenie dobrej organizacji pracy. Przygotowanie do życia w społeczeństwie informacyjnym.Program przeznaczony będzie dla uczniów od klasy czwartej na cały etap edukacyjny. Innowacja będzie prowadzona w ramach godzin zajęć komputerowych oraz zajęć pozalekcyjnych przy użyciu platformy Moodle, epodręcznika oraz dostępnego oprogramowania – Logomocja oraz Scratch. Podczas zajęć lekcyjnych wszyscy uczniowie poznają środowisko Scratch. Pogłębione kształcenie będzie realizowane podczas zajęć dodatkowych, które będą przygotowywać do uczestnictwa w konkursach i projektach programistycznych.
139 Podstawy programowania w Scratch 2.0 i App Inventor 2 na zajęciach komputerowych w klasach IV-VIAnna Cieślarczyk-AdamczewskaSzkoła Podstawowa nr 58 im Jerzego Kukuczki w Poznaniu
Ławica 3
Poznań
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Kontynuacja nauki podstaw programowania za pomocą języka Scratch 2.0 oraz programu App Inventor 2do tworzenia aplikacji na Android, by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów, pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.W ramach innowacji pedagogicznej „Podstawy programowania w Scratch 2.0 i App Inventor 2 na zajęciach komputerowych w klasach IVVI wykorzystane zostaną scenariusze zajęć stworzone przez trenerów programu Mistrzowie Kodowania, które są ogólnie dostępne na wolnej licencji na stronie wiki.mistrzowiekodowania.pl. Programy Scratch 2.0 i App Inventor 2 są darmowymi rozwiązaniami, opierają się na obiektowym języku, stworzonym przez MIT jako środek do nauczania dzieci i młodzieży.
140 Programowanie Arduino - praktyczne rozwiązywanie problemów.Marta WysockaIII Liceum Ogólnokształcące im. C. K. Norwida w Koninie
Szymanowskiego 5
Konin
szkoła ponadgimnazjalnametodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2017Głównym celem zajęć jest wykorzystywanie umiejętności algorytmicznych i programowania w rozwiązywaniu sytuacji problemowych. Kształcenie umiejętności pracy zespołowej i realizacja zadań metodą projektu. Zdobywanie przez uczniów wiedzy z zakresu programowania i mechatroniki.W pierwszej części zajęć młodzież zostanie zapoznana z podstawami języka C , które umożliwią programowanie Arduino, platformą typu Open Hardware. Oznacza to, że udostępnione są wszelkie materiały potrzebne do stworzenia własnego zestawu rozwojowego działającego w tym standardzie. Urządzenia te połączone z różnego rodzaju czujnikami i silniczkami tworzą robota mobilnego, który daje możliwości rozwiązywania szeregu problemów. Cały ten proces ma na celu naukę pracy w grupach i wspólne rozwiązywanie problemów związanych z zaprogramowaniem urządzenia.
141 Pilotażowe wdrożenie programowania - zajęcia pozalekcyjne.Alina Krajewska-Grobelna, Renata SmoczykGimnazjum nr 1 w Środzie Wlkp
ul. Lipowa 9
Środa Wielkopolska
gimnazjummetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Wdrożenie nauki programowania w klasach gimnazjalnych w oparciu o Scrach, Balti i in.Opis innowacji zostanie dosłany w mcu wrześniu 2016
142 Programowanie- od problemu do rozwiązaniaPaweł TęczaZespół Szkół Gimnazjalno- Licealnych nr 37 w Poznaniu - Gimnazjum nr 9
os. Wichrowe Wzgórze 111
Poznań
gimnazjummetodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.20171.Rozwój umiejętności uczniów w zakresie programowania w różnych formach językach.2.Nabywanie zdolności myślenia algorytmicznego.3.Poznanie zasad przekładania problemów ogólnych na postać algorytmiczną i kodową w danym języku.4. Rozwijanie zainteresowań i przygotowanie do wyboru studiów w zakresie informatycznym oraz programistycznym. 5. Zachęcanie uczniów do samorozwoju przez wykorzystywanie komputera do rozwiązywania problemów i zadań.Na podstawie projektu nowej podstawy programowej z informatyki wprowadza się nauczanie programowania w wymiarze 1 godziny tygodniowo. Innowacja ma na celu wdrożenie nauczania programowania, nauczenie myślenia algorytmicznego i problemowego podejścia do zagadnień. Obejmie ona naukę programowania w języku C na dostępnych w szkole platformach programowania. Nauczanie programowania przyczyni się do rozwoju kompetencji komputerowych oraz umiejętności logicznego myślenia.
143 Programowanie- od problemu do rozwiązaniaPaweł TęczaZespół Szkół Gimnazjalno- Licealnych nr 37 w Poznaniu - XX Liceum Ogólnokształcace im KI Gałczyńskiego w Poznaniu
os. Wichrowe Wzgórze 111
Poznań
szkoła ponadgimnazjalnametodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.20171.Rozwój umiejętności uczniów w zakresie programowania w różnych formach językach. 2.Nabywanie zdolności myślenia algorytmicznego.3.Poznanie zasad przekładania problemów ogólnych na postać algorytmiczną i kodową w danym języku.4.Rozwijanie zainteresowań i przygotowanie do wyboru studiów w zakresie informatycznym oraz programistycznym.5.Zachęcenie uczniów do samorozwoju przez wykorzystywanie komputera do rozwiązywania problemów i zadań.Na podstawie projektu nowej podstawy programowej z informatyki wprowadza się nauczanie programowania w wymiarze 1 godz. tyg. w klasach I. Innowacja ma na celu wdrożenie nauczania programowania i nauczenie myślenia algorytmicznego i problemowego podejścia do zagadnień. Obejmie ona naukę programowania w języku C na dostępnych w szkole platformach oprogramowania. Nauczanie programowania przyczyni się do rozwoju kompetencji komputerowych oraz umiejętności logicznego myślenia.
144 Programowanie kluczem do przyszłościKarolina AntkowiakZespół Szkół Ogólnokształcących i Zawodowych im. Ziemi Pogorzelskiej w Pogorzeli - Technikum w Pogorzeli
Krobska 19
Pogorzela
szkoła ponadgimnazjalnametodyczno-programowa01.09.2016-31.08.2019Innowacja oparta o pilotaż wdrożenia nauki programowania. Celem jest rozwijanie twórczej aktywności, pracy w grupie, motywowanie do działań, które ułatwią odnalezienie się w obecnej rzeczywistości, rozwinięcie myślenia komutacyjnego, czyli rozwiązywania problemów z różnych dziedzin z wykorzystaniem metod oraz intelektualnych narzędzi wywodzących się z informatyki, poprawienie poziomu przyswojenia zagadnień algorytmicznych i programistycznych.Nauka programowania w języku C i Phyton prowadzone w formie zajęć dodatkowych. Rozwiązywane zadania wzbogacają uczniów w nowe umiejętności oraz umożliwiają samodzielną naukę. W dobie dzisiejszych zmian, należy szukać sposobów na nowoczesne, przystosowane do potrzeb młodych ludzi przekazywanie wiedzy. Wprowadzenie niniejszej innowacji to odpowiedź na aktualne tendencje do nauki myślenia logicznego i rozwiązywania problemów. Dzięki temu uczeń stopniowo przystępuje do procesu rozwiązywania problemów za pomocą narzędzi, które poznaje w procesie edukacyjnym.
145 Moda na programowanie w I-IIIArleta ŁukasikSzkoła Podstawowa nr 4 im Jana Brzechwy w Swarzędzu
os. Kościuszkowców 4
Swarzędz
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Rozwijanie umiejętności czytania ze zrozumieniem, myślenia logicznego, matematycznego i krytycznego. Rozwijanie umiejętności rozwiązywania problemów. Przygotowanie uczniów do życia w społeczeństwie informacyjnym; Przygotowanie do algorytmicznego rozwiązywania problemów; Wstęp do nauki programowania komputerów;Rozwijanie zainteresowań technicznych i przyrodniczych; Nabywanie umiejętności poprzez działanie; Rozwijanie zainteresowań technicznych i przyrodniczych;Wprowadzenie w klasach IIII podstaw programowania w oparciu o gry edukacyjne. Poznanie środowiska Scratch Junior i jego edukacyjnych walorów;
146 Moda na programowanie w IV-VIMarcin SochaSzkoła Podstawowa nr 4 im Jana Brzechwy w Swarzędzu
os. Kościuszkowców 4
Swarzędz
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019 Przygotowanie do algorytmicznego rozwiązywania problemów; Wstęp do nauki programowania komputerów; Poznanie podstaw konstrukcji maszyn oraz techniki ich programowania; Budzenie i aktywizowanie ciekawości oraz aktywności poznawczej dziecka; Rozwijanie zainteresowań technicznych i przyrodniczych; Stawianie i rozwiązywanie problemów, dostrzeganie związków między przyczyną, a skutkiem; Nabywanie umiejętności poprzez działanie; Wprowadzenie do programu nauczania klas IV – VI nauki programowania w języku wizualnym – Scratch, oraz budowaniu i programowaniu urządzeń za pomocą Lego Mindstorms. Uczniowie będą projektować, tworzyć i zapisywać w języku programowania, pomysły historyjek, rozwiązywania problemów i proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, iteracyjnych i warunkowych oraz zdarzeń jednoczesnych. Dzięki zastosowaniu w procesie nauczania klocków Lego Mindstorms uczniowie będą mogli obserwować swojej efekty pracy również na zbudowanych przez siebie obiektach.
147 Robotyka- rozwój kompetencji matematyczno-fizyczno-technicznych uczniów gimnazjumMonika Lis, Iwona Karmowska, Krzysztof Wolski, Ewa CiesielczykGimnazjum nr 1 im Jana Pawła II
Benesza 2
Konin
gimnazjummetodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2019Rozwijanie umiejętności programistycznych uczniów w kontekście kompetencji matematycznofizycznotechnicznychWprowadzenie zasad robotyki na3 etapie nauczania pozwoli uczniom na budowanie,programowanie i testowanie rozwiązań opartych na technologii i robotyce. Robotyka zajmuje się mechaniką, automatyką i elektroniką łączy ze sobą nauki techniczne,pozwala praktycznie wykorzystać wiedzę i doprowadzić do głównego jej wytworu jakim jest robot. Uczniowie poznają zestaw do budowania oraz aplikację dzięki której powstaną programy do obsługi robotów.
148 Programowanie nie jest trudne.Sławomir KalembaZespół Szkół w Jerce.Gimnazjum im. M Wańkowicza - Zespół Szkół w Jerce
Jerka, ul Szkolna 5
Krzywiń
gimnazjummetodyczno-organizacyjna01.09.2016-30.06.2018Umożliwiamy uczniom naukę programowania polegającej na rozszerzeniu treści wynikających z podstawy programowej nauczania ogólnego. Poprzez naukę umiejętności programistycznych rozwijamy twórcze myślenie uczniów w kontekście kompetencji matematycznych i informatycznych. Poszerzając ofertę edukacyjną naszej szkoły podnosimy poziom nauczania i jakość pracy, kształtujemy wyobraźnię przestrzenną, praktyczne wykorzystanie wiedzy, uczymy pracy w zespole i logicznego myślenia.Prowadzenie zajęć rozpoczniemy od klas drugich gimnazjum rozszerzających nauczanie programowania na regularnych lekcjach informatyki z wykorzystaniem środowiska programistycznego: Baltie, Scratch, Logomocja, Kompilator C. Zgodnie ze szkolnym planem nauczania w klasie 2 gim. w roku szkolnym 2016/2017 jedna godzina w tygodniu i w roku szk.2017/2018 jedna godzina w klasie trzeciej .Dodatkowo nauka programowania będzie odbywać się na zajęciach techniki w klasie 3 gimnazjum.
149 Programowanie nie jest trudne.Sławomir KalembaZespół Szkół w Jerce. Szkoła Podstawowa im . M Wańkowicza - Zespół Szkół w Jerce
Jerka, ul Szkolna 5
Krzywiń
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-organizacyjna01.09.2016-30.06.2018Umożliwiamy uczniom naukę programowania polegającej na rozszerzeniu treści wynikających z podstawy programowej nauczania ogólnego. Poprzez naukę umiejętności programistycznych rozwijamy twórcze myślenie uczniów w kontekście kompetencji matematycznych i informatycznych. Poszerzając ofertę edukacyjną naszej szkoły podnosimy poziom nauczania i jakość pracy, kształtujemy wyobraźnię przestrzenną, praktyczne wykorzystanie wiedzy, uczymy pracy w zespole i logicznego myślenia.Prowadzenie zajęć dla klas piątych szkoły podstawowej w roku szkolnym 2016/2017 i 2017/2018 rozszerzających nauczanie programowania na regularnych lekcjach zajęć komputerowych z wykorzystaniem środowiska programistycznego: Baltie, Scratch, Logomocja, Kompilator C. Zajęcia edukacyjne objęte innowacją: Zajęcia komputerowe w klasie piątej szkoły podstawowej z możliwością jednej godziny zajęć dodatkowych w klasie piątej i w kolejnym roku szkolnym dwie godziny zajęć komputerowych.
150 "Programuję i ja"Alicja Raś, Aneta RakowiczSzkoła Podstawowa nr 2 im Kornela Makuszyńskiego
ul. Poznańska 46
Wronki
szkoła podstawowa kl IV-VIorganizacyjno-programowa01.09.2016-31.08.2017poznanie podstaw programowania w środowiskach Baltie i Scratchdążenie do stymulowania aktywności poznawczej i twórczej uczniów pobudzanie zainteresowań i ukierunkowanie ich ciekawości poznawczej rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowaniaInnowacja będzie prowadzona w ramach zajęć pozalekcyjnych kół informatycznych dla klas IV, V, VI SP w wymiarze 1godz./tydz./1 grupę. Program zajęć uwzględni treści proponowane w nowej podstawie programowej zajęć komputerowych.
151 Duszkowe wędrówki z CieszkowiankąJoanna Kordzińska – nauczyciel zajęć komputerowych Barbara Warot – nauczyciel matematyki i zajęć komputerowych Lidia KSzkoła Podstawowa nr 2 im A hr Cieszkowskiego
Żabikowska 40
Luboń
szkoła podstawowa kl IV-VIprogramowa01.09.2016-30.06.2016Posługiwanie się metodami i środkami technologii informacyjnej.Właściwe dobieranie narzędzi do wykonywanych zadań.Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innychurządzeń cyfrowych kształcenie myślenia komputacyjnego.Rozwijanie umiejętności prezentacji swoich pomysłów oraz pracy zespołowej.Kształcenie umiejętności bezpiecznego zachowania i przestrzegania praw autorskich.Program jest przeznaczony dla uczniów klas 46 do realizacji w ramach godzin zajęćinformatycznych oraz zajęć pozalekcyjnych. Zajęcia są realizowane z wykorzystaniemplatformy Moodle, epodręcznika oraz edukacyjnych platform internetowych. W treściachprogramowych pojawiają się zagadnienia i umiejętności z innych przedmiotów. Efektemkońcowym będą blogi uczniowskie prezentujące efekty osiągnięte w trakcie roku szkolnego.
152 Rysowanie z żółwiemGrzegorz TubekZespół Szkół w Opatowie - Zespół Szkół w Opatowie - Szkoła Podstawowa w Opatowie
ul. Poznańska 7
Opatów
szkoła podstawowa kl IV-VIprogramowa01.09.2016-30.06.2019Świadome wykorzystanie możliwości programowania i programów komputerowych do rozwiązywania problemów.Nauczenie samodzielnego myślenia logicz. i algorytmicznego w rozwiąz. problemów z pomocą komputera.Przygotowanie do aktywnego i odpowiedzialnego życia w społeczeństwie informacyjnym. Rozwijanie uzdolnień i zainteresowań. Kształtowanie umiejęt.wyszukiwania, gromadzenia,porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł.Innowacja pedagogiczna na zajęciach kółka informatycznego adresowana jest do uczniów IV, V i VI. Program innowacji jest przeznaczony do realizacji w trzyletnim cyklu, jedna godzina tygodniowo. Głównym zadaniem nauczyciela jest zainteresowanie uczniów programowaniem. Zajęcia odbywać będą się w pracowni komputerowej wyposażonej w 12 stanowisk komputerowych połączonych w sieć z podłączeniem do Internetu. Głównym oprogramowanie potrzebnym do realizacji zajęć jest Logomocja Imagine.
153 "Kto programuje, wiedzę zyskuje"Bogusz ChudobskiSzkoła Podstawowa nr 2 im Obrońców Polskiego Morza
Gabeirla Narutowicza 57
Leszno
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-organizacyjna01.09.2016-30.06.2019Podstawową myślą innowacji będzie dążenie przez nauczyciela do stymulowania aktywności poznawczej i twórczej uczniów. Nie tylko samo pobudzenie zainteresowań jest ważne, ale również ich właściwe ukierunkowanie. Rozwijane będą umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni, rozumowania i wnioskowania.Cele ogólne: przygotowanie do życia w społeczeństwie informacyjnym, wstęp do nauki programowania, zdobycie określonej wiedzy z zakresu informatyki.Zajęcia koła informatycznego należy traktować jako uzupełnienie i poszerzenie wiedzy z zakresu informatyki i technologii informacyjnej w znacznym stopniu uwzględniającym oczekiwania uczniów. Uczniowie naszej placówki często pochodzą z rodzin uboższych i posiadają przestarzały sprzęt komputerowy, a czasem nie mają dostępu do Internetu oraz najnowszego oprogramowania jakim dysponuje nasza szkoła. Nie bez znaczenia jest tu fakt ciągle rosnącego zainteresowania młodzieży rozwojem wiedzy informacyjnej oraz nowymi możliwościami dostępu do informacji i komunikowania się.
154 Informatyka z robotykąLeszek OlpińskiZespół Szkół nr 4 z Oddziałami Sportowymi - Szkoła Podstawowa nr 27 im Stefana Czarnieckiego
os. Winiary
Poznań
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019wzbogacenie i uatrakcyjnienie procesu dydaktycznowychowawczego, rozbudzenie i poszerzenie zainteresowań uczniów, oraz zwiększenie efektów nauczania. Uczestnictwo w zajęciach pozwoli uczniom przygotować się do dalszej edukacji i przyszłego życia zawodowego. Czas, który zostanie przeznaczy na robotykę, nie będzie w jeszcze jedną, tradycyjną lekcją, ale ma pokazywać sposoby rozwiązywania problemów, współpracy w grupie i zastosowania wiedzy i umiejętności technicznych. W okresie niezwykle dynamicznych przemian, potrzebne są takie umiejętności jak otwartość umysłu, elastyczność czy logiczne myślenie. Budowanie konstrukcji rozwija zdolności wizualnoprzestrzenne. Z kolei programowanie kształtuje logiczne myślenie. Potrzeby edukacyjne uczniów zmierzają do korzystania z nowoczesnych zdobyczy techniki. Odpowiedzią na te potrzeby jest wprowadzenie w szkole nowoczesnych i interaktywnych metod nauczania programowania i robotyki jako rozszerzenia programu pracy szkoły.
155 TIK-tak, ruszamy w komputerowy świat Marta Nowak, Lucyna StolcmanSzkoła Podstawowa im Arkadego Fiedlera
Leśna 1
Połajewo
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2019Poprzez wykorzystanie TIK możliwe będzie przyswojenie w bardziej atrakcyjny sposób treści z zakresu podstawy programowej oraz programu przyjętego do realizacji w klasach I – III. Innowacja pozwoli na: sprawne posługiwanie się tabletami na zajęciach lekcyjnych i pozalekcyjnych, wykorzystywanie TIK w celu podniesienia efektywności kształcenia, wykorzystanie tabletów jako narzędzi, które wzbogacają proces nauczania i uczenia się – m.in. programowania.Innowacja zakłada: pracę z tabletem, komputerem: tworzenie komiksów, tworzenie gazetek szkolnych, tworzenie plakatów, nauka w prostym języku programowania m.in. scratch, rozwiązywanie ćwiczeń interaktywnych, wykorzystywanie gier, nagrań audio, filmów i symulacji w czasie zajęć edukacyjnych, korzystanie z aplikacji – kahoot, kody Qr, voki, puzzle, widety, chmury wyrazowe, klocki Plickersa, inne, korzystanie z platformy edukacyjnej Learningapps i tworzenie ćwiczeń zadań interaktywnych,
156 Przekroczyć siebieBarbara PlucnerZespół Szkół Gimnazjalno- Licealnych nr 37 w Poznaniu - XX Liceum Ogólnokształcace im KI Gałczyńskiego w Poznaniu
os. Wichrowe Wzgórze 111
Poznań
szkoła ponadgimnazjalnametodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.20181.Kształtowanie otwartej postawy wobec otaczającej ucznia rzeczywistości społecznej.2.Oddziaływanie na sferę intelektualną, emocjonalną poprzez współpracujący zespół psychologiczno artystyczny.3.Poszukiwanie prawdy o sobie poprzez dyskusję moralną inspirowaną sztuką i indywidualną interpretację zdarzeń.4.Kształtowanie postawy twórczej poprzez ucieleśnianie syntezy losu ludzkiego.5.Realizacja metodą dramy tekstów wybranych przez młodzież,proces adaptacji artystycznej.Realizacja zajęć z języka polskiego zgodnie z podstawą programową zostanie poszerzona o wieloaspektowe kształcenie artystyczne w wymiarze 2 godzin tygodniowo. Dzięki współpracy z Teatrem Nowym uczniowie będą mogli uczestniczyć w profesjonalnych warsztatach kształcących emisję głosu, ruch sceniczny, właściwą artykulację. Zajęcia w szkole mają na celu rozwijać pasję ucznia, pomóc mu w samookreśleniu swych artystycznych preferencji. W efekcie końcowym uczeń ma „znaleźć własną duszę w duszy innych”.
157 Nauczanie zajęć komputerowych z uwzględnieniem założeń projektu nowej podstawy programowejDorota SkowrońskaSzkoła Podstawowa nr 36 im mjr Henryka Sucharskiego
ul. Słowackiego 54/56
Poznań
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Wprowadzenie zmiany w nauczaniu zajęć komputerowych w szkole podstawowej poprzez opracowanie autorskiego programu opartego na projekcie nowej podstawy programowej, której głównym elementem jest nauka programowania przez wszystkie lata w szkole.Dotyczy uczniów pierwszego i drugiego etapu edukacyjnego.Innowacja będzie realizowana na obu etapach edukacyjnych w szkole w klasie 1 i 4. Programy klas 2,3 oraz 4, 5 zostaną zmodyfikowane poprzez rozszerzenie o naukę programowania. Podczas zajęć uczniowie będą nabywać kompetencji informatycznych poprzez rozwiązywanie problemów z użyciem komputera, w tym z wykorzystaniem m.in.darmowych obiektowych środowisk programistycznych, Scratch, Mistrzowie kodowania, Logomocja.
158 Klasa ProgramistycznaMateusz Nowakowski I LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCACE IM BOLESŁAWA CHROBREGO W GNIEŹNIE
KOSTRZEWSKIEGO 3
Gniezno
szkoła ponadgimnazjalnametodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2019Promowanie nauki programowania w różnych środowiskach programistycznych.Rozwój logicznego myślenia.Kształcenie umiejętności pracy zespołowej i realizacja zadań metodą projektu.Zdobywanie przez uczniów wiedzy z zakresu programowania, oraz metodyki pracy w firmach programistycznych. Rozwijanie kompetencji społecznych oraz umiejętności mediacji i negocjacji. Zajęcia z informatyki rozszerzonej, algorytmiki oraz elem. programowania obiektowego. W ofercie edukacyjnej ILO zaproponowano klasę o profilu programistycznym. Zajęcia prowadzić będzie wykwalifikowana i doświadczona kadra m.in. mgr inż. Politechniki Poznańskiej kierunek informatyka. Patronat objęła Grupa Allegro która prowadzić będzie cykliczne zajęcia warsztatowe , wideo konferencje, wykłady oraz wizyty studyjne w siedzibie firmy. W szkole istnieją dodatkowe formy aktywności i samorozwoju w ramach kół KN3D, uczestnictwo w projektach np. Akademia Programowania.
159 MALI PROGRAMIŚCIJolanta Poprawska ,Grażyna KucharskaZespół Szkół w Ociążu - Szkoła Podstawowa imJana Pawła II w Ociążu
Fabianów ul.Szkolna 56
Nowe Skalmierzyce
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.20191.Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputerów i robotów DASH i DOT.2.Pobudzanie uczniów do kreatywnego działania i wzajemnej współpracy.3.Korelacja edukacji informatycznej z edukacją przyrodniczą i matematyczną .Innowacja będzie realizowana będzie na regularnych lekcjach zajęć komputerowych i w ramach kółka programistycznego oraz na lekcjach matematyki i przyrody.Jej realizacja nastąpi od początku roku szkolnego , gdyż roboty zostały już zakupione.
160 Informatyka z robotykąLeszek OlpińskiZespół Szkół nr 4 z Oddziałami Sportowymi - Gimnazjum nr 64 im Bohaterów Hymnu Narodowego
os. Winiary
Poznań
gimnazjummetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Wzbogacenie i uatrakcyjnienie procesu dydaktycznowychowawczego, rozbudzenie i poszerzenie zainteresowań uczniów,zwiększenie efektów nauczania. Uczestnictwo w zajęciach pozwoli uczniom przygotować się do dalszej edukacji i przyszłego życia zawodowego. Czas, który zostanie przeznaczy na robotykę, nie będzie w jeszcze jedną, tradycyjną lekcją, ale ma pokazywać sposoby rozwiązywania problemów, współpracy w grupie i zastosowania wiedzy i umiejętności technicznych.W okresie niezwykle dynamicznych przemian, potrzebne są takie umiejętności jak otwartość umysłu, elastyczność czy logiczne myślenie. Budowanie konstrukcji rozwija zdolności wizualnoprzestrzenne. Z kolei programowanie kształtuje logiczne myślenie. Potrzeby edukacyjne uczniów zmierzają do korzystania z nowoczesnych zdobyczy techniki. Odpowiedzią na te potrzeby jest wprowadzenie w szkole nowoczesnych i interaktywnych metod nauczania programowania i robotyki jako rozszerzenia programu pracy szkoły.
161 Programowanie przyszłościAgata Czerniga-PierożekGimnazjum im Powstańców Wielkopolskich w Robakowie
ul. Szkolna 3
Gądki
gimnazjummetodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2019 wdrożenie nauczania programowania w szkole rozwój intelektualny uczniów poprzez logiczne myślenie, precyzyjne prezentowanie myśli i pomysłów wykształcenie dobrej organizacji pracy i algorytmicznego rozwiązywania problemów nabycie kompetencji społecznych oraz cyfrowych potrzebnych na rynku pracy odpowiedzialne – bezpieczne i zgodne z prawem posługiwanie się technologią informacyjnokomunikacyjnąZajęcia będą prowadzone przez nla informatyki oraz programistępraktyka, zaproszonego do współpracy ze szkołą. Szkoła dysponuje stanowiskami komputerowymi dla uczniów, oprogramowaniem i światłowodowym dostępem do Internetu. Na lekcjach realizowana będzie podstawa programowa z informatyki, zgodnie z ramowym planem nauczania, lecz ponadto zaplanowano zajęcia innowacyjne, w łącznym wymiarze 1 dodatkowej godziny tygodniowo, które oparte będą na autorskim programie nauczania programowania. Uczniowie będą mogli rozwijać umiejętności również w ramach koła zainteresowań.
162 Młodzi programiściJanusz ŁawnickiGimnazjum nr 3 w Koninie im K I Gałczyńskiego
Fikusowa 8
Konin
gimnazjumprogramowa01.09.2016-30.06.2019Wdrożenie nauczania programowania na lekcjach informatyki i zajęciach dodatkowych. Rozwijanie myślenia komputacyjnego, czyli kreatywne rozwiązywanie problemów metodami informatycznymi. Przygotowanie wszystkich uczniów do życia w społeczeństwie informacyjnym z umiejętnościami programowania. Przygotowanie zainteresowanych uczniów do pracy w zawodach informatycznych jako odpowiedź na zapotrzebowanie rynku pracy.Na lekcjach informatyki wszyscy uczniowie będą uczyć się programowania w środowisku Scratch. Uczniowie zainteresowani pogłębionym kształceniem informatycznym będą realizować bardziej zaawansowane treści na zajęciach dodatkowych. Zajęcia te mają na celu: przygotowanie do Olimpiady Informatycznej, lub w celu dalszego kształcenia w tym kierunku. Projekty gimnazjalne w oparciu o tworzenie aplikacji na system Android lub w języku Java to także okazja do realizacji bardziej zaawansowanych treści.
163 Robotyka i programowanieBartosz DudekLiceum Ogólnokształcace im Kazimierza Wielkiego w Kole
Blizna 37
Koło
szkoła ponadgimnazjalnametodyczno-organizacyjno-programowa01.09.2016-30.06.2019Propagowanie algorytmicznego myślenia i programowania.Wykorzystywanie umiejętności algorytmicznych i programowania w rozwiązywaniu sytuacji problemowych.Planowanie procesu informatycznego rozwiązania problemu z uwzględnianiem myślenia komputacyjnego, indywidualnie i zespołowo.Nabywanie umiejętności miękkich.Wprowadzamy programowanie komputerów jednopłytkowych Raspberry PI. Urządzenia te sprzężone z czujnikami i silniczkami tworzą robota mobilnego, który już w oczach ucznia nie jest aż tak skomplikowanym. Cały ten proces ma na celu naukę pracy w grupach i wspólne rozwiązywanie problemów związanych z zaprogramowaniem urządzenia. Uczniowie nabywają w ten sposób umiejętności miękkie tak bardzo potrzebne w przyszłej pracy zawodowej każdego człowieka. Dopełnieniem procesu jest samodzielne zaprojektowanie i wykonanie prostego robota z użyciem między innymi drukarki 3D.
164 Programistyczny startMateusz LedzianowskiZespół Szkolno-Przedszkolny - Zespół Szkolno-Przedszkolny w Kucharach
Kuchary 99
Gołuchów
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-organizacyjna01.09.2016-30.06.2017Celem programu jest ukształtowanie u uczniów postawy otwartej na rozwiązanie problemu, rozumienie stanu rzeczy, analizowanie i kreatywność uczniów.W dzisiejszym świecie istnieje potrzeba wykształcenia u uczniów myślenia krytycznego, przyczynowoskutkowego oraz wskazania na to, że warto programować i korzystać z dobrodziejstw TIK.
165 Umiejętność programowaniaSzymon Wilk, Sebastian Woźniak, Jacek WardęgaZespół Szkół Techniczno - Elektronicznych - Technikum nr 4 im ks Józefa Sieradzana w Kaliszu Zespół Szkół Techniczno - Elektronicznych w Kaliszu
Częstochowska 99-105
Kalisz
szkoła ponadgimnazjalnametodyczno-programowa01.09.2016-30.06.20201. Rozszerzenie wśród uczniów szkoły zainteresowań do nauki programowania w różnych językach programowania.2. Poszerzenie u uczniów umiejętności programowania.3. Zachęcenie nauczycieli do zdobywania wiedzy w zakresie programowania np. kursy, studia podyplomowe itd.1. Tworzenie autorskich programów nauczania.2. Modyfikacja szkolnych planów nauczania w zawodzie technik informatyk.
166 Pilotażowe wdrożenie nauczania programowania do edukacji formalnej na podstawie innowacji pedagogicznych w szkołach.MENSzkoła Podstawowa imMiry Stanisławskiej-Meysztowicz
Żdżary 26
Żdżary
szkoła podstawowa kl IV-VIprogramowa01.09.2016-30.06.2019Sprawdzenie w praktyce szkolnej wprowadzenia programowania do szkół w formie innowacji pedagogicznej.Wprowadzenie programowania w kl 46 połączone z ocenianiem kształtującym.
167 Pilotażowe wdrożenie programowaniaMEN, Ministra Cyfryzacji i Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego Gimnazjum nr 58 im Jana Nowaka - Jeziorańskiego w Poznaniu
ul. Małoszyńska 38
Poznań
gimnazjumprogramowa01.09.2016-31.08.2017Testowanie dostępnych rozwiązań wprowadzających nauczanie programowania do edukacji formalnej, w tym programów nauczania opartych na projekcie nowej podstawy programowej oraz rekomendowanie do powszechnego wdrożenia najskuteczniejszych metod i technik kształcenia i samokształcenia uczniów i nauczycieli,Uruchomienie narzędzi wsparcia dla nauczycieli informatyki i edukacji wczesnoszkolnej ułatwiających samokształcenie, kształcenie wzajemne oraz inne formy doskonalenia zawodowego.Wybór narzędzi, urządzeń, środowiska informatycznego lub środowisk informatycznych do nauczania programowania. Prowadzenie nauczania programowania na regularnych lekcjach zajęć komputerowych lub informatyki,Prowadzenie pozalekcyjnych zajęć z programowania w formie kółek programistycznych – współpraca z podmiotami zewnętrznymi. Formułowanie wniosków do przygotowywanej podstawy programowej wprowadzającej programowanie do edukacji formalnej.
168 I my możemy programować.Elżbieta KaszkowiakSzkoła Podstawowa im ppłk Maksymiliana Ciężkiego
Baborowo 18
Szamotuły
szkoła podstawowa kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Wdrożenie uczniów do posługiwania nowoczesnymi technologiami.nabycie umiejętności w komunikowaniu się z komputerem.Rozwijanie efektywnego myślenia budowanie algorytmów.Uczenie kreatywnego myślenia.Zostanie napisany program do nauki informatyki w klasach IVVI, w którym znajdą się zagadnienia kodowania w Scratchu.Na kole informatycznym uczniowie w grupach będą kontynuowali naukę kodowania tworząc zabawne historyjki.Na koniec roku odbędzie się przegląd utworzonych projektów.Po głosowaniu wszystkich uczniów klas IVVI wyłoniony zostanie zwycięzca.
169 Podstawy programowania z wykorzystaniem nowatorskich metod pracy oraz języków programowania Scratch 2.0 i Scratch Junior podczas zajęć komputerowych na I i II etapie edukacyjnym.Iwona CugierSzkoła Podstawowa nr 13 z Oddziałami Integracyjnymi imKróla Stanisława Leszczyńskiego
Rejtana 1
Leszno
szkoła podstawowa kl I-III, kl IV-VImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Nauka programowania w scratch. Nowatorskie rozwiązania metodyczne. Rozwój myślenia analitycz przyczynowo skutkowego. Rozbudzenie twórczej aktywności. Umiejętność kreatywnego rozwiązywania problemów z różnych przedmiotów. Rozwijanie zainteresowań, uzdolnień. Umiejętność efektywnego posługiwania się TIK. Wykształcenie umiejętności dostosowania się do potrzeb świata. Zwiększenie motywacji do nauki,integracja procesów kształcenia i wych. Indywidualizacja.Innowacja będzie realizowana na zajęciach komputerowych w kl.I i kl.IV z wykorzystaniem scenariuszy programu Mistrzowie Kodowania, w oparciu o wprowadzony kl.I i IV w r.2015/2016 autorski program „Poznaj scratcha”, opracowany przez Iwonę Cugiertrenera MK. Tworzone projekty będą miały charakter interdyscyplinarny, z uwzględnieniem zarówno pracy grupowej, jak i indywidualnych możliwości. W planie: kółko programistyczne, udział w konkursach, akcjach programistycznych, z wykorzystaniem do pomocy uczniów, wyszkolonych w trakcie realizacji programu MK od 2014 r.
170 „Podstawy programowania w Scratch Junior i Scratch 2.0 na zajęciach komputerowych w klasach I-IIIAnna Cieślarczyk-AdamczewskaSzkoła Podstawowa nr 58 im Jerzego Kukuczki w Poznaniu
Ławica 3
Poznań
szkoła podstawowa kl I-IIImetodyczno-programowa01.09.2016-30.06.2019Wprowadzenie na zajęciach komputerowych od klas pierwszych nauki podstaw programowania za pomocą aplikacji Scratch Junior i języka Scratch 2.0, by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów, pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.W ramach innowacji pedagogicznej „Podstawy programowania w Scratch Junior i Scratch 2.0 na zajęciach komputerowych w klasach IIII wykorzystane zostaną scenariusze zajęć stworzone przez trenerów programu Mistrzowie Kodowania, które są ogólnie dostępne na wolnej licencji na stronie wiki.mistrzowiekodowania.pl. Aplikacja Scratch Junior i program Scratch 2.0 są darmowymi rozwiązaniami, opierają się na obiektowym języku, stworzonym przez MIT jako środek do nauczania dzieci i młodzieży.